ゼルダの伝説は、2016 年 2 月に 30 周年を迎えました。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のゲームディレクターである藤林秀麿は、その 30 年間のうち 2 年間、リンクとゼルダのガノンとの周期的な戦いを支援してきました。シリーズの歴史にどっぷりと浸かったことで、任天堂の伝説的なシステムに新たな命を吹き込むという長年の探求の間、彼は活力を得ることができました。
彼は未来を見つめることによってではなく、ゼルダの過去を見つめることによって自分の道を見つけました。 「このタイトルを計画するとき、私はまず、新しいゼルダで何をしたいのかを考えました。そして、それを実現するためには何が必要なのかを考えました。」藤林氏が解説した。
「この新しいゼルダで私が達成したかったのは、ユーザーが広大なプレイフィールドを通じて真に自由を体験できるゲームを作成することでした。」と彼は続けました。 「そして、このフィールドを探索することで、ユーザーに何度でも新しい冒険感覚を体験してもらい、自分の思うがままにフィールドを自由にナビゲートできるようにしたいと考えました。」
藤林氏は考えれば考えるほど、ゼルダの伝説に対する彼の夢が、1986 年 2 月にリリースされた独創的なアドベンチャーと一致していることに気づきました。山、湖、森、野原に満ちた広大な環境には、恐るべき敵が点在しており、一歩踏み出すたびにそこに侵入していきます。どの方向に行っても、新たな発見、挑戦、冒険がもたらされました。
「このようなゲームを作るために私がしなければならないことは、(シリーズの)本質に立ち返ることではないかと思いました」と彼は語った。
任天堂は、ブレス オブ ザ ワイルドのテストベッドとして、初代ゼルダの伝説の流れを汲む 2D プロトタイプを開発しました。 (画像提供:任天堂オブアメリカ)
九九
1991 年の『過去へのリンク』以来、ゼルダの伝説は、リンク、ゼルダ、ガノンが 3 つの黄金の三角形を保持しているということをファンの心に刻み込んできました。ゼルダは知恵に導かれ、リンクは勇気を振り絞って恐怖に立ち向かい、ガノンは強大な力を行使してハイラル王国の覇権をたゆまぬ追求します。
それはゲーム内の話です。現実は違います。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の 3 人の主要ディレクターが、自らを神話のアーティファクトの所有者に任命しました。ゲームの長い開発過程において、それぞれが特別な目的を果たしました。藤林秀麿は勇気のトライフォースを活用しますが、悪魔を倒すためではありません。テクニカルディレクターの堂田拓弘氏、アートディレクターの滝沢悟氏とともに登壇した同氏は、「私はゲームデザイナーとともに、どんなにばかげていても、スタッフがどんなに動揺していても、どんなアイデアでも勇気を持ってスタッフに伝えるつもりです」と語った。今年のゲーム開発者カンファレンスブレス オブ ザ ワイルドの起源を説明します。
ドータはゼルダの賢者としての役割を引き継ぎました。 「他のプログラマーたちと同様に、彼は前述のばかばかしいアイデアをすべて実現する知恵を持っています」と藤林氏は笑いながら続けた。滝沢氏はアーティストのチームとともに「ゲーム内のさまざまな要素をすべて取り入れて、一貫したゼルダの世界を作り出す力を発揮している」と藤林氏は述べ、上級開発者トリオを締めくくった。
左からゲームディレクターの藤林秀麿氏、アートディレクターの滝沢悟氏、テクニカルディレクターの堂田拓弘氏。 (画像提供:任天堂オブアメリカ)
勇気を振り絞ってゼルダを前進させる最善の方法はそのルーツに戻ることだと判断した直後、藤林氏は任天堂のアーティストの一人が描いたハイラルの地図に出会った。マップは特定のゲームの地形に対応するというよりも、より一般的なものでした。小さな洞窟の入り口、あちこちに点在する火山、中世ヨーロッパ風に描かれた巨大な城、鬱蒼とした森、そしてダンジョン――30年以上にわたってゼルダの定番となっていた――があった。
その地図を見つけたことで、藤林さんは自分の方向への信念を強めた。 「ハイラルの地には、大冒険に必要な要素がすべて揃っていますが、ユーザーがどこに行きたいか、何をしたいかを自分で考えて決定できるゲームを作るには、かなりの要素が必要であることに気づきました。克服すべきハードルはほとんどありません。」
彼は、すべてのゼルダの定番作品がブレス オブ ザ ワイルドのビジョンに当てはまるわけではないことにすぐに気づきました。 1998 年の『時のオカリナ』以来、ゼルダのタイトルはすべて、多かれ少なかれ同じ構造に従っていました。プレイヤーは直線的な順序でダンジョンを通過し、爆弾やフックショット、妖精の弓などのアイテムを収集して、破壊可能な壁や穴、そして世界の境界であるそびえ立つ山脈で囲まれたエリアへのアクセスを開くために必要です。
ハイラル フィールドやハイリア湖などの象徴的なエリアには数多くの謎や秘密が隠されていましたが、特定のツールやゲームの後半で見つかる情報が不足していた場合、プレイヤーができることは限られていました。
「そして忘れてはいけないのは、私たちがダンジョンのために苦労して準備したすべてのパズルの答えはすべてインターネット上で公開されているということです」と、フランチャイズの迷宮のようなダンジョンについて触れながら、藤林氏は付け加えた。 「これらはすべてゼルダの慣例でした。そのため、ゲームを設計する際の最初のステップは、これらの慣例を再検討し、ゲームの構造を、事前の制限内でプレイする受動的なものから変えることに焦点を当てることでした。ユーザーが積極的にゲームに参加できるような[体験]を用意しました。」
藤林さんは、アクティブなデザインとはどのようなものかを考えました。山脈が通行できない門として機能するのではなく、リンクは山脈を登ることができるはずです。 「境界を表すために使用されていた壁を、別の任意のパスに変換することで、あたかもユーザーの目の前にある風景全体が開いて、ユーザーに尋ねているかのようです。それで、どのパスを選択しますか?」彼は説明した。
壁を障害物ではなく道とみなすことは、藤林氏の初期のブレインストーミングにおいて分岐点となった。プレイヤーは山の頂上に登ったら、景色を満喫してから、登ったり、屋外に飛び出て凧を広げて地形を横切ったりして、下山することができます。それもアクティブな要素でした。滑空することはプレイヤーの選択であり、ゲームが進行するためにプレイヤーに要求するものではありません。
さらに、プレイヤーはどこにでも飛ぶことができます。彼らがしなければならないのは、見晴らしの良い場所に行き、リンクを行きたい場所に向けて、ジャンプすることだけです。
「プレイヤーのアクションと感覚の単純な掛け算が、一つの動作を通じてゲームプレイの無限の可能性を生み出すのを目の当たりにして、この掛け算的なゲームプレイのコンセプトが私が探していた答えであるという結論に達しました」と藤林氏は語った。
藤林氏は何もないところから数学用語の適用を始めたわけではありません。以前のゼルダは加算型でした。最初のプレイヤーは 3 つのハート、剣、盾から始めます。ダンジョンを完了するたびに、武器庫にアイテムが 1 つ追加され、実行できるアクションが 1 つ追加されます。 『ブレス オブ ザ ワイルド』では、プレイヤーは登ったり、泳いだり、全力疾走したり、戦ったり、料理したり、忍び込んだり、その他の操作をすぐに行うことができます。ダンジョンのるつぼは必要ありません。
リンクの代理店を拡大することで、プレイヤーキャラクターとハイラルの役割が効果的に交換されました。リンクが大地に反応するのではなく、大地が彼に反応することになる。これは、ブレス オブ ザ ワイルドの開発チームが木、岩、湖、野草、洞窟などの再利用可能なアセットを多数作成できることを意味します。
ゲーム開発では、すべてのアセットの作成には時間とリソースがかかります。開発者は、ゲームをより効率的に制作するためにアセットをリサイクルする方法を探しています。過去のゼルダには、時のオカリナの森の神殿のジグソーパズルを構成するブロックなど、特定のアセットを生成する習慣がありました。藤林氏は、乗算的なゲームプレイをパズルに応用できる可能性を見出しました。プレイヤーが 1 つのパズルを解くときにのみ使用するパズルのアート、サウンド、コードを苦労して作成する代わりに、スラブやブロックなどのオブジェクトを何度も再利用できます。
藤林氏は、開発チームに乗算ゲームの制作を増やすよう指示する前に、概念実証が必要でした。 「このプロセスをゼルダに適用し、この乗算的なゲームプレイを実装すると、実際にアクティブなゲームができるかどうかを確認する必要がありました。私は、これを可能な限り単純な方法で実験することにしました」と彼は言いました。
リンクが飛び立ちます。 (画像提供:任天堂オブアメリカ)
藤林氏のプロトタイプは 2D ゼルダ ゲームの形をとりました。オリジナルのゲームから 8 ビットのキャラクターと環境を借用し、プロトタイプには、風のタクトのデクをテーマにしたパラシュートを思い出させる丸太や大きな葉などのユニークな要素が混合されました。プロトタイプは表面的には原始的に見えました。ゲームプレイに関しては、しっかりしていました。プレイヤーはリンクの数十年前のスプライトを試しに導き、剣を振って切り倒し、丸太を作り、その丸太に飛び乗って川を下ることができます。
「プレイヤーの多様なアクション、アイテム、風景、さまざまに反応するオブジェクトをこのシンプルなルールで掛け合わせると、無数のさまざまなイベントが発生し、それをユーザーが自由に解決できるアクティブなゲームが生まれました」と藤林氏は語ります。 「このような単純で原始的な実験を通じて、何を変更し、何を変更しないかを決定し、基本的なゲームデザインを完成させました。」
ライアー、ライアー、火の物理学
藤林氏はアクティブなゼルダ ゲームを作成するという自身の意志を語る勇気を持っていましたが、堂田拓弘氏の知恵がなければ、彼の突飛な想像力は紙の上にしか存在しなかっただろう。
「私はゼルダの伝説ゲームをアクションゲームだと考えていました」とドータ氏は説明した。 「常識を打ち破るという私たちのビジネスを進めるために、私たちは一歩下がって、アクション ゲームの最も原始的な要素について考えることにしました。」
ドータの基本に戻るアプローチは、初代ゼルダの魔法を取り戻したいという藤林の願望と一致しただけでなく、必要なものでした。彼のゲーム ディレクターの提案は、ゼルダの DNA のすべてのピクセルとポリゴン、つまり任天堂が世界を生成するために構築した地形システム、グラフィックスとサウンドと音楽を押し出すエンジン、ダンジョンを設計するための細かく調整された方法論、人工知能、アニメーションをすべて反映するほど過激なものでした。 、資産が作成されたパイプラインさえも振り出しに戻さなければなりません。
アクション ゲームの最も基本的な要素であるこのジャンルの陽子と中性子は、移動と衝突です。彼らのインタラクションの結果は、開発者がゲームの物理学として考えるものを構成します。
「ゲーム開発に関して言えば、教科書に載っているような物理学ではなく、作成しているゲームのニーズに合った物理学が必要です。これが私たちがゲーム物理学と呼んでいるものです」と Dohta 氏は言いました。ゲームの物理学は「偽の物理学」または「嘘つきの物理学」とも呼ばれますが、なぜ嘘をつく必要があるのでしょうか? これは、[制御] と応答性を高めるため、言い換えれば、ゲームの要求を満たすために行われるものです。こういったことも伝えてしまうのです。処理能力を最適化し、時には臨場感を高めるために嘘をつくのです。」
読み書き、ビデオゲームの算術。 (画像提供:任天堂オブアメリカ)
最良の嘘には一粒の真実が含まれています。最もおかしなゲームであっても、プレイヤーと仮想世界との間に信頼を築くために、開発者は一連のルールを確立し、それに従わなければなりません。 「プログラマーであることの楽しみの 1 つは、どうやって巧妙な嘘をつくのか、そして想像上の世界で起こることをどのように最大限に表現するのかを決めることです」と Dohta 氏は笑いながら語った。
『ブレス オブ ザ ワイルド』の物理学を設定する際、ドータ氏は、藤林氏が想像したのと同じくらい広大なハイラルには、それに応じて深いゲーム物理学のセットが必要であると判断しました。 「高い自由度を実現することは、開発の初期段階から私たちにとって重要なテーマでした。たとえば、ゲーム内の任意の場所に好きなオブジェクトを自由に運ぶことができます。頑張れば、この石を転がすことができます」ゲームの始まりから最後のボスと戦うところまで。」
ドータは、そのような物理システムを構築することが、彼と彼のプログラマーにとって大変な仕事になることを知っていました。世界の端から端まで岩を押すのは簡単に聞こえるかもしれませんが、その過程で岩が相互作用するすべてのものはそれに応答できなければなりません。 Dohta と他の上級開発者は、システムを自分たちで開発するのではなく、ビデオ ゲーム専用に設計された強力なツール セットである Havok 物理エンジンのライセンスを取得しました。
エンジンを一から構築するのではなくライセンスを取得することで、ブレス オブ ザ ワイルドの開発者はゲーム物理学を活用したオブジェクトの作成に集中できるようになりました。プレイヤーは早い段階で、オブジェクトをその場に短時間固定する新しいアイテムであるステイシス ルーンを見つけることができます。たとえば、プレイヤーは、尾根を転がり落ちてくる岩を凍らせ、武器で十数回叩き、その後、前方に飛んでいく様子を観察することができます。あたかも、一連の攻撃によってエネルギーが物体に押し込まれ、停滞が解消されると爆発するかのようです。
「単に止まっているように見えるかもしれないが、内部では物体は静止状態を維持しようと懸命に働いている」とドータ氏は説明した。 「それはエネルギー保存の法則です...実際のところ、それは嘘です。それが起こった瞬間には正しいと感じますが、立ち止まって考えれば考えるほど意味が分からなくなります。ゲームの物理学は、それが可能になるときに最高の状態になります。このような現実には存在し得ないものを作成します。」
別のルーンであるマグネシスも同様の原理に従って動作します。巨大な磁石であるマグネシスを使用すると、リンクはどんな金属物体でも簡単に拾うことができます…ただし、マグネシスは磁気の法則を実際には遵守しません。 「ここでのポイントは、プレーヤーの制御を犠牲にすることなく、プログラミングの観点から不安定性を防ぐことです」と Dohta 氏は言います。
真実と嘘の同じ慎重なバランスが、リンクのロッククライミングのスキルと木を切り倒す能力に影響を与えました。ことわざのフードの下で、ハボックは登っている岩壁にリンクを結びつけ、スパイダーマンとほぼ同じくらい器用に登ることができます。リンクが木をハッキングするまで、ゼルダのコードでは木として認識されますが、その時点でゲームは木を丸太として認識します。一度倒れた木は、再び切り刻まれて棒の束になるか、水の中に押し込まれると、以前の木の状態には存在しなかった新しい浮力特性により、水面に沿って揺れます。
ブレス オブ ザ ワイルドのオープニング近くで見つかった岩は、ガノンまで転がすことができます。 (画像提供:任天堂オブアメリカ)
『ブレス オブ ザ ワイルド』のゲーム物理学は嘘の基礎の上に成り立っていますが、その嘘はすべてのオブジェクトに適用され、ある意味真実になります。プレイヤーが理解して信頼できるルールの傘の下で異種のオブジェクトを統合することで、プレイヤーはナビゲーションなどの問題に対して実験して独自の解決策を考案する意欲を感じるでしょう。
「たとえば、この金属の板は、この川を渡れるようにここに設置されています」とドータ氏は、プレゼンテーション中にビデオが再生されることを示しながら語った。 「しかし、(マグネシスで)それを拾うと、突然敵の上に落としたくなるかもしれません。その丸太が川に浮かんでいるのを見ると、それに飛び乗ってみたくなるのは自然なことです。川を下るのは楽しそうだね。」
Dohta 氏は、プログラマーではなくプレイヤーとして、ブレス オブ ザ ワイルドの初期のゲーム エンジンを検討し始めたとき、自分が正しい道を進んでいることに気づきました。もしリンクが岩の山をよじ登っていたら、その岩がまだ登ることができる巨大な怪物に変わってしまったら、一体何が起こるだろうか、と彼は考えた。そして、リンクがステイシス ルーンで岩を凍らせ、剣で 1 ~ 9 回叩き、凍結が解ける前に岩の上に登ったらどうなるでしょうか?彼はロケットのようにそれに乗ることができるでしょう!
「これは、単純な要素を組み合わせることで複雑な結果を生み出す世界になるでしょう」と彼は言いました。 「やってみたかったことを想像しながらプレイするワクワク感。そういうゲームを作るべきだと気づきました。」
『ブレス オブ ザ ワイルド』の豊富なゲームプレイの可能性は、ゲームの物理学だけではなく、その存在のおかげです。 「前にも言いましたが、アクション ゲームは衝突、動き、状態の変化で構成されています。状態の変化を計算するのは私たちの化学エンジンです」と Dohta 氏は言いました。
物理学と同様に、ブレス オブ ザ ワイルドの化学エンジンは、直感的な遊びと楽しさを強調する一連のルールに基づいています。エンジンは、要素を、水や火など、一定の固体の形を保持しないものとして定義します。岩、木、リンク自身などの固体をマテリアルと呼びます。化学エンジンは、材料と要素を組み合わせて数値を計算します。
計算は 3 つのルールに従って実行されます。まず、要素は材料の状態を変えることができます。リンクは枝に火をつけ、ボコブリンの後ろに忍び寄り、火が定着してゴブリンが踊り始め、痛みに耐え始めるまでトーチを背中に当てます。第 2 に、要素は他の要素の状態を変更できます。同じトーチを水に浸すと消えます。第三に、マテリアルは他のマテリアルと相互作用できますが、その状態を変更することはできません。
簡素化を実現するために、化学エンジンは風力と電気も要素として考慮します。 「私たちは自然界で起こるすべての現象を化学だと考えています」とドータ氏は説明した。 「したがって、私たちの目的では、風力や電気などはすべて要素とみなされます。これらをこのように扱うことで、世界をモデル化するための簡略化された方法が得られます。化学を再現するエンジンを作りたかったわけではありません。代わりに、私たちは、相互に接続されているこれらすべてのオブジェクトの状態計算ツールを作成したいと考えていました。」
化学エンジンの出現により、乗算的なゲームプレイと密接に関係する化学反応という別の用語が登場しました。 「適切な状況があれば、元素はエネルギーを生成し、物理世界に影響を与えることもできます。このようにして、私たちが作成した世界のすべての構成部分は物理学と化学によって支配されます。」とドータ氏は続けました。
ある時点まで、乗算的なゲームプレイと化学反応の概念はすべて理論上のものでした。ドータ氏が藤林氏と相談して、オリジナルの NES ゲームと見間違えるような 2D ゲームのプロトタイプを組み立てたときのことです。しかし実際には、プロトタイプは 2D にしか見えませんでした。実際には 3D ゲーム空間として存在し、化学、物理学、その他の計算に関連するデータを保持するために使用される追加次元でした。
それが成功したことが判明すると、プロトタイプの中核となるコンセプトが本格的な 3D アドベンチャーに移植され、それが『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』となりました。
「私たちはゲーム世界の隅々までこれらの状況と目標を設定してきました」と Dohta 氏は説明しました。 「そして、もちろん、私たちはそれぞれの問題を解決するための正しい方法を想定しています。しかし、それはプレイヤーにそれらの正しい答えを探して見つけてもらいたいと言っているわけではありません。代わりに、私たちは彼らが自分のゲームで解決策を考えたり試したりすることを楽しんでもらいたいと思っています」自分で考えて、試してみて、最終的に回りくどい解決策や近道を見つけるのが楽しいなら、それ自体がこのゲームの正しい遊び方だと思います。」
ブレス オブ ザ ワイルドは Wii U のゲームとして始まりました。開発中に、長年『ゼルダ』のプロデューサー兼ディレクターを務めた青沼英二氏は、同社のポータブルコンソールに発売時に必須のタイトルを提供するには、ゲームをNintendo Switchに移植する必要があると発表した。 「それはあなたにとってプロデューサーです」とドータはおそらく半分冗談で言った。その『言う勇気』は藤林さん以上にあります。
Dohta とチームの残りのメンバーが安心したように、ブレス オブ ザ ワイルドはスムーズに Switch に移行しました。フレームレートやオーディオ品質の損失は事実上ありませんでした。開発の後半で、チームはスイッチ版をさらに際立たせるためにグラフィック機能と聴覚機能を追加しました。
Dohta 氏は、Switch の 1 つの特異な側面を発見しました。それは、それが特異ではないという事実です。同氏は、NINTENDO 64のアナログスティックを中心にデザインされた『スーパーマリオ64』のようなゲームを例に挙げて、「これまでのハードウェアを振り返ってみると、ハードウェアの魅力を分かりやすく伝えるという役割を担ったローンチタイトルが常にありました」と説明した。
料理って何ですか?それはプレイヤーが決めることです。 (画像提供:任天堂オブアメリカ)
Wii や DS などのかつての任天堂ハードウェアと比較すると、Switch はかなり普通で、2001 年のゲームキューブ以来、同社の最も伝統的なコンソールです。このタブレットはタッチをサポートしており、Joy-Con は分割できるため、ユーザーは Wii のリモコンとヌンチャクのように 2 つの部分を別々に持つことができます。その主なセールスポイントはその携帯性です。
「ブレス オブ ザ ワイルドは自由についてのゲームです」と Dohta 氏は言います。 「これをNintendo Switchに導入することで、好みのプレイスタイルを選択できるようにその自由を拡張しました」と彼は続け、腕を組んでJoy-Conを両手に持ってプレイするのが好きなある開発者について言及した。 「このプレイ スタイルは、必ずしも私たちが思い描いた『正しい』ものではありませんが、これによってゲームが楽しくプレイできるのであれば、それが Nintendo Switch での正しいプレイ方法になります。」
魂を揺さぶる
青沼英二と同様に、ブレス オブ ザ ワイルドのアート ディレクター滝沢 悟は、彼の下でゼルダの脚を鍛えて時のオカリナを制作しました。それ以来、彼は『ムジュラの仮面』や『風のタクト』から『トワイライト プリンセス』、『スカイウォード ソード』、そして任天堂のスペースワールド 2000 博覧会用に作られたフォトリアリスティックなリンクがガノンドロフと刃を交わす悪名高い技術デモに至るまで、シリーズのすべての主要なコンソール タイトルに触ってきました。
「私はゼルダ作品のほんの一部しか関わったことはありませんが、それでもこの長寿シリーズで印象に残っているのは、毎回ゲームシステムが積極的に変更されていることです。これはかなり珍しいことだと思います。」彼は言いました。
風のタクトの点在する島々、スカイウォード ソードのバラバラな地上世界、ムジュラの仮面の 3 日サイクルと運命の世界など、ゼルダの基礎に変化が生じるたびに、ビジュアルの方向性も変更する必要がありました。 「この課題に対処するために、アーティストたちは嘘をつきやすいアートスタイルを模索し続けなければなりませんでした」と滝沢氏は、勇気と知恵のトライフォースの保持者である藤林氏とドータ氏が設定した楽しさ第一のガイドラインに従って説明した。 「プレイヤーが没入できる現実。」
私は試行錯誤中です。 (画像提供:任天堂オブアメリカ)
ゲルド族の盗賊ガノンドロフとは異なり、滝沢は無計画に力のトライフォースを利用しませんでした。彼は、リンクとブレス オブ ザ ワイルドの試金石の古代遺跡などのコンセプトをゆっくりと慎重に検討し、真実とフィクションの間の独自のバランスを模索しました。
「リアリズムから遠ざかると、テンポも視認性も向上し、気持ちよさが増しますが、世界のリアリティが失われがちです」と説明。 「とはいえ、動作や表現のリアルさを重視しすぎると、快適なゲーム サイクルや応答性が損なわれる可能性があります。」
彼の概念的なイラストの中には奇抜なものもありました。そのうちの1つは、バイカーの服装をしたリンクを示しています。別の写真では、ゆったりとした服を着て楽器をかき鳴らしている彼が描かれていた。 3番目の瞬間では、UFOがハイラル上空に浮かんだ。 「ここで事態は少し危険な状況になった」と滝沢氏は認めた。
彼の最大の課題の 1 つは、HD 時代にゼルダの世界とキャラクターをどのように表示するかを決定することでした。 2011 年の Wii 用スカイウォード ソードまで、ゼルダ ゲームは標準解像度のテレビ向けにレンダリングされていました。彼とチームは、ゼルダ HD エクスペリエンスを作成しました。これは、リンク、妖精の仲間、シリーズの象徴的なクモのボス、ゴーマ、寺院の驚くほどリアルな表現を披露する非プレイアブル デモです。 HD エクスペリエンスは、次のゼルダ ゲームのビジュアル方向性を宣伝するためではなく、発売までまだ 1 年半ある任天堂初の HD コンソールである Wii U を披露するために E3 2011 で公開されました。
HD エクスペリエンスは、ゼルダ アート チームのアセット作成に対する最も単純なアプローチを表しています。彼らは初めて HD 画面を操作したため、詳細をテストにロードしました。さらに進んで、彼らは石に埋め込まれた亀裂や小石などの細かいディテールを示す複雑な都市を作成しました。ゼルダ HD エクスペリエンスがキャラクターへの欲求を刺激したため、チームは『スカイウォード ソード』のリンクとその仲間たちを新しいモデルで再現し、続いて 2006 年の『トワイライト プリンセス』と 2003 年の『風のタクト』の化身も再現しました。
ほぼ最初から、風のタクトのパレットとスタイルへの回帰は、ブレス オブ ザ ワイルドへの足場を見つけるための実験以上のものになりました。 「この新しい風のタクトのアートは他の HD モックアップよりも際立っており、私も含めたブレス オブ ザ ワイルドのリード アーティストの想像力を本当に魅了しました」と滝沢氏は語ります。 「このアートは、独自のリアリティを構築できる視認性やアクション、非常に簡単に嘘をつくことができるアートスタイルなど、あらゆる面でプレイアビリティを保証しています。オリジナリティが高く、10年経っても新鮮さを保っており、プレーしていて気持ちいいよ。」
風のタクト HD からリリースされた最初の画面の 1 つ。 (画像提供:任天堂オブアメリカ)
任天堂のゼルダの開発者は風のタクトでの作業をとても楽しんだため、2013 年にその実験を Wii U 用の『ゼルダの伝説 風のタクト HD』にスピンオフしました。発売の数か月前、青沼英二とブレス オブ ザ ワイルドのゲーム ディレクター藤林は、滝沢はプライベートな会話に参加するよう誘った。藤林氏は、風のタクトの HD 画像を指して、このゲームの鮮やかなセルシェーディングのアートワークが『ブレス オブ ザ ワイルド』のビジュアルに影響を与えているという強い思いを表明しました。
「他のアーティストたちも私も全く同じ意見だったので、ためらわずに声を掛けました。青沼さんは『私もそう思います』と言ってくれました。それで、すべては1分もかからずに決まりました」と滝沢氏は語った。
いつの間にか、風のタクトの非常に様式化された世界とキャラクターが逆効果になってしまいました。 「私たちの目標の 1 つは、現実世界でのプレイヤー自身の経験に基づいて、物理学と化学のゲームプレイの可能性を直感的に示唆するアートを作成することでした」と彼は言いました。 「風のタクトのアートスタイルの問題は、嘘が大きすぎることです。」
それに加えて、『風のタクト』に戻ってきたことで、『風のタクト』は子供っぽすぎて自分たちの好みに合わないようだという年配のプレイヤーからの古い批判が再び呼び起こされました。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の絵画的なスタイルは、命を吹き込まれた油彩のようなもので、『トワイライト プリンセス』のより現実的なビジュアルと『風のタクト』の漫画的な表面の間のどこかに位置しました。
「現実世界で誰でもできることを提案する必要があったので、ある程度のリアリズムと情報密度の高い成熟したアート スタイルが必要でした」と滝沢氏は説明しました。 「これらの要素をサポートするという目標が、『すっきりとコク』につながりました。そこで私たちはこれをスローガンとし、それが最終的なアート スタイルの確立につながりました。シェーダー、ライティング、モデル、地形、エフェクト、UI、環境は、これらすべてのセクションがデザインと動作を構築する基礎となっています。 」
リンクの行動でさえ、現実と本当に不条理の前に快適な中間点を見つけます。木を切り倒すと、ゆっくりと倒れ、幹が折れて砕け、地面に激突します。もう一度ハックアンドスラッシュすると、なんと、棒の束に変わります。崖から飛び降りてリンクの凧を振り上げると、キャラクターは急に止まり、その後緩やかな下り坂に落ちます。そこからプレイヤーは地面に急降下し、シールドをスノーボードのように雪の山道を駆け下りることができます。
いつでもどこでもブレス オブ ザ ワイルドを。
『ブレス オブ ザ ワイルド』では草を刈ったりハートを見つけたりする代わりとなる料理を作ることには、独自の個性があります。プレイヤーは、ブレス オブ ザ ワイルドの野生から採取した食材を自由に組み合わせて組み立て、火を起こし、鍋に食材を投げ込み、そこで跳ねたり踊ったりすることができます。
「これらのアクションを現実世界で想像すると、私たちが提示したものはコメディーだと思われるかもしれません」と滝沢氏は語った。 「すべてのプーフと踊る食材が実装されたとき、私はアイデアの不条理を感じませんでしたが、むしろその面白さを感じました。このゲームのアート スタイルに何が必要かについての答えを見つけたと感じました。このタイトルのアート スタイルは、プレイアビリティと現実性の間の矛盾の調和です。これは、ブレス オブ ザ ワイルドとして知られるこのゲームに合わせて、嘘をつきやすくするアートを追求した結果です。」
日本人は懐かしい思い出を思い出したり、芸術作品を鑑賞したりするとき、「魂を揺さぶる」という言葉を使います。このフレーズは、瓶の中の妖精のような感情を表現することを意図しています。グッとくるアートを作るのは、嘘をついたアートを作るほど簡単ではないと滝沢氏は続けた。彼と彼のアーティストたちは、ゼルダの約束事を想像力豊かに取り入れようと頭を悩ませた。たとえば、ハートを作るために草を刈る代わりに、石鍋にいっぱいのリンゴと肉をソテーするなどだ。
「アートディレクターは機能やガイドラインを単純に決めることはできませんが、複数のアートスタイルやデザインの中から選択する機会が到来したとき、私たちには力のトライフォースを解き放ち、絶対に信じられるものを選択する権限があります」クール、つまり魂を揺さぶる」と彼は言った。 「もしかしたら、発売前のこの時点で、『ブレス オブ ザ ワイルド』の芸術に最も魂を揺さぶられたのは私である可能性があると思います。全世界が探究してくれることを心の底から願っています」広大なハイラルを訪れ、私と同じように彼らの魂を何度も揺さぶってもらいましょう。」
型破りな慣習
『ブレス オブ ザ ワイルド』は、ことわざのお茶のテーブルを完全にひっくり返すわけではありませんでした。リンク、ゼルダ、ガノン、マスターソードなどのいくつかの慣例が、新しい能力や特性を備えて復活します。馬に乗ってハイラルフィールドを旅するなどの他のものも存在しますが、変更されました。エポナは任天堂のロンロン牧場に引退しました。彼女の代わりに、野生の馬が大地を歩き回り、慎重な英雄がつま先立ちで馬を飼いならすのを待っています。
3 月 3 日に Wii U と Nintendo Switch 向けに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が登場する際、プレイヤーがそれをどのように行うか、あるいはそれを選択するかどうかは、数多くの選択のうちの 1 つにすぎません。
「常識を打ち破るということは、変わるということですが、変わらないということでもあることを理解していただければと思います」と藤林氏は説明した。 「現状を維持すること。2016年、ゼルダはファンの皆様に支えられて30周年を迎えました。『ブレス オブ ザ ワイルド』は、その長い開発の歴史の集大成です。新しいゲームであると同時に、シリーズの本質にある面白さを見つめ直します。」
ブレス オブ ザ ワイルドの公式ボックスアート。 (画像提供:任天堂オブアメリカ)
David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。