
Destiny:撮影された王は、既に策定された戦闘に非常に必要なコンテキストを与えます。また、失効したうんざりしたプレーヤーを誘惑するのに十分な場合があります。
時間は運命についての私の考えに親切ではありませんでした。かつて私の一人だったもの最も予想されていますゲームはaであることが判明しました失望、繰り返しのキャンペーンと魅力的なキャンペーン後のコンテンツの不足があります。私は光の評価を増やすために追いつくことを試みましたが、それはすべてスローのように感じました。足を踏み入れたので、これは単に私のためではないゲームであると判断し、そのようにして満足していました。それはすべて、王が私を取り戻すかもしれないと私が言うとき、それはいくつかの真剣な仕事をしなければならないと指摘することです。
確かに、私は実践的に最小の好みを持っていましたが、それはほぼ確実にミッションのために非常に圧倒されたキャラクターと一緒でした。しかし、私の疲労とresみの中で、私は運命に瞬間的な戦闘がどれほど良いと感じるかを忘れていました。
私の問題は、その戦闘を収容するために、よりまとまりのあるパッケージを望んでいることから常に生じています。それは構造的な問題でしたが、解決できない問題ではありませんでした。私が見た王様を見た垣間見ることは、今回、またはおそらく私が不在の間に反復を通して約束したことを示しました。バンジーは、その恒星の戦闘を全体にするすべての作品と補完する方法を整理しました。
手始めに、物語。私は、そのフィクションを構成する織り交ぜた神話と派factを理解するふりをしませんが、神話は対人紛争ほど重要ではありません。 Destinyはその話を説明するのにほとんど時間を費やしましたが、それが過ごした時間はすべて世界の構築に関するものでした。あなたとあなたの周りの人々は、まだ性格のない顔のない暗号でした。あなたは、ピーター・ディンクラージのチャタルボックスの非常に無意識の主人公でした。
対照的に、テイクされた王はすぐに2つの話すキャラクターを与えます。彼らはあなたとお互いに話しかけ、シーン内の俳優の数の増加により、バンジーは実際にどこかに行く対話を作成しやすくなります。対立と異なる優先順位と背景があります。それは良いストーリーテリングの中心であり、ベースゲームの何よりもはるかに優れています。
これらのストーリービートは、より良いペーシングにつながります。ランダムな敵のメランジュではなく、特定の韻や理由で出会うのではなく、対話は敵の出会いがより強くなると同時に緊張を高めます。それはクライマックスに向かっているように感じます、そして、その瞬間が来ると、それははるかに難しくなります。運命のレベルでは、他の数十のボスの出会いがDestinyでの出会いのように、それが単なるボスの出会いであることを認識することができますが、それは適切にからかわれて構築されているので、それは重要だと感じています。
そのため、困難なボスの出会いを完了し、近くにいる敵の先駆者からかろうじて逃げると、より満足しています。戦闘はあまり変わっていませんでしたが、コンテキストは持っていて、一方が他方に影響を与えました。もっと気にしました。
撮影された王は、私の問題のすべてを元の運命に関する解決しないかもしれません。正直なところ、私はまだレベルを粉砕して、それを演奏する資格さえしなければならないかもしれないと警戒しています。しかし、バンジーのレッスンの展示として学んだこととして、それは私が戻ってくるというアイデアに対してはるかにオープンになりました。世界を完全にあきらめた人として、それは非常に偉業です。