Deep Silver と 4A Games は今週初めに Metro Redux をリリースし、高く評価されている Metro シリーズをプレイする新しい方法を提供しました。 Metro 2033 または Last Light のスタイルで各ゲームをプレイするかどうかは、最終的にはあなた次第ですが、印象何が起こっても、それは関係なく、魅力的な経験です。
Metro Redux ゲームの登場に先立って、Shacknews は 4A Games に連絡を取り、簡単な話をしました。 4A Games の最高技術責任者 Oles Shishkovstov は、Redux ゲーム、以前のゲームとの違い、および次世代コンソールと PC バージョンのゲームの両方に見られるいくつかの機能についての質問に喜んで答えました。彼はまた、Metro プレイヤーの Chatty コミュニティからの質問に答えるために時間を割いていただきました。
Shacknews: Xbox One と PlayStation 4 によって、チームは前世代のコンソールではできなかった Metro ゲームに何を追加できるようになりましたか?
4A Games CTO Oles Shishkovstov: Metro を前世代のコンソールに導入するには、常に妥協が必要でした。少数の開発スタジオと同様、4A のアプローチは常に、最も強力な PC ハードウェアを拡張することを目指し、その後、ゲームを固定コンソール ハードウェアに持ち込むときに何が維持できるかを検討することでした。
前世代では、Metro エクスペリエンスに不可欠と考えられる画質と視覚効果を達成するために、30fps とサブ 720p の解像度という現実的な目標を設定する必要がありました。それでも、その設定で Xbox 360 と PS3 でゲームを実行するには、多くの高度な PC 機能を簡素化し、縮小する必要がありました。
次世代コンソールにより、妥協が少なく、ハイエンド PC のエクスペリエンスに近づくことができました。両方のコンソールで 60 FPS を維持し、PS4 ではフル 1080p、Xbox One では 912p、PC のプリセット品質の「高」と「非常に高」の間のどこかに設定します。コンソールの低コストを考慮すると、価格に対して非常に高いパフォーマンス レベルです。
Shacknews: 過去数年間で PC ゲーム テクノロジーはどのように進歩したと思いますか? Redux が現在 PC 上でリリースされている Metro ゲームの強力なバージョンになるとどのように感じますか?
シシコフストフ: Last Light のリリース (2013 年 5 月) と Redux の間に、PC における特定のハードウェア開発はありませんでした。代わりに、エンジンをさらに最適化し、グローバル イルミネーションなどの新しい高度な機能を追加することに重点を置きました。もちろん、Metro 2033 は 2010 年にリリースされ、それ以来大きな進歩がありました。だからこそ、私たちは最新のエンジンで 2033 を完全に再構築しました。ゲームはオリジナルよりも見た目が優れているだけでなく、動作もはるかに優れています。
Shacknews: より「ディレクターズ カット」の雰囲気を与えるために、2033 と Last Light Redux の両方に追加のコンテンツを追加することについては考慮されましたか?
シシコフストフ: いいえ、ストーリーを変更したり、新しい物語コンテンツを追加したりしないという意識的な決定を下しました。特にメトロ 2033 では、戻ってきたファンに少し異なる体験を提供するために、いくつかの新しい秘密のエリアと出会いを追加しましたが、決定的なストーリーを知るために新しい「ディレクターズ カット」バージョンをプレイしなければならないと人々に思わせることはしたくありませんでした。
Shacknews: 開発チームはどのようなプレイスタイルを重視していますか?彼らは 2033 年のバニラ スタイルを好むのでしょうか、それともより現代化された Last Light を好むのでしょうか?
シシコフストフ:人によって異なります。 2033 年に Last Light メカニクスを導入することにより、2 つのゲームは 1 つのゲーム全体の半分のように感じられるようになり、その違いはゲームプレイによるものよりも色調によるものになります。ただし、プレイヤーが好みのペースで各ゲームを体験できるように、「プレイ スタイル」の概念 (Last Light のゲームプレイ バランスであるスパルタンと 2033 年のゲームプレイ バランスであるサバイバル) も導入しました。
Chatty コミュニティも、新しい Metro Redux ゲームに関する質問を熱心に受け付けていました。シシコフストフは親切にも彼らに答えた。
warcrow は尋ねます: 新しい Metro エンジンを作成する際に最も困難な技術的ハードルは何でしたか?各コンソールでの開発の長所/短所は?
シシコフストフ: 挑戦もハードルもありません。ただ一生懸命に取り組むだけです。ゲームをコンソールで実行するには、PC バージョンを移植し、いくつかのテストを実行し、ターゲット ハードウェアと 60fps のパフォーマンス ベンチマークに合わせて最適化するという単純なケースでした。
私たちにとってそれは難しい作業ではなく、時間がかかるだけです。
Nerdsbeware はこう尋ねます。つまり、私は Metro ゲームの設定と雰囲気がとても好きなのです。 「通貨としての弾丸」全体は本当に素晴らしかったです。 4A は、この世界を RPG 設定のようなものに置き換えることを検討したことがありますか?
シシコフストフ: そうですね、私たちはすでにその種のアイデアを Metro: Last Light の 'Kshatriya' DLC レベルで実験しました。そしてそれは私たちのファンの間で非常に人気があることがわかりました。
valcan_s は次のように尋ねます: 読み込み遷移のほとんどが削除されたというのは本当ですか?これを技術的に実装するのはどれくらい難しかったですか?
シシコフストフ: はい、Metro 2033 では、レベルを結合して (通常は 2 つ、場合によっては 3 つ)、より長く、より没入感のあるレベルを作成することができました。これは、当社のより高度なエンジンによって促進されました。
RomSteady は次のように尋ねます。チームがこれまでプレイヤーに一般的に無視されてきたと感じているメトロ ゲーム内にサイド ストーリーはありますか?
シシコフストフ: そうですね、『メトロ』は 2 つのエンディングがあることで有名です。そして、それぞれのエンディングに到達するために必要な選択を決して電報で知らせないという事実です。しかし、多くのプレイヤーはまだこのことに気づいていませんが、それは私たちにとって問題ありません。
しかし、他にも小さな工夫があります - フロントラインを通る秘密のルートや、プレイヤーが今でも初めて発見している膨大な量の NPC の会話など...
このように言えば、多くメトロの秘密。
valcan_s は次のように尋ねます。Metro Redux のそのバージョンに実装されている PC の仕様は何ですか?エンジンは特定の DX11/DX11.1/DX11.2 要素または Nvidia Physx を利用しますか?また、新しいコンソールよりも PC の方が開発が簡単だと感じましたか?
シシコフストフ: 私たちはテッセレーションなど、多くの DX11 固有の機能を (引き続き) 使用しており、常に PhysX をサポートしています (実際、コンソール バージョンでも PhysX を使用しています)。
PCのほうが「簡単」だったのか?私たちは PC に慣れています – コンソール開発キットを持っていたのはプロジェクトの終わり頃の約 4 か月間だけでした (キエフにどのように導入したかについての話を聞いたことがあるかもしれません...)。私たちは彼らの可能性を引き出し始めたばかりです...
InfoBiter の質問: Metro 2033 は 4 年以上前に発売されましたが、今でも最も見栄えの良いゲームの 1 つです。 2010 年のオリジナルの PC エクスペリエンスに似たコンソール エクスペリエンスが実現したのは、今になって初めてです。4 年後の 2018 年、コンソールはどのようになっていると思いますか? 4A Games は可能な限りテクノロジーを推進し続けるのでしょうか、それとも現世代のコンソールが提供するものに満足していますか?
シシコフストフ: そうですね、先ほど述べたとおり、次世代ハードウェアの使用期間は 4 か月でした。その可能性を最大限に引き出すには何年もかかりますが、どの世代でもそうであるように、ライフサイクル全体でビジュアルが向上することが期待できます。
[前に] 述べたように、私たちは最高の目標を目指し、その後、ターゲットのハードウェアに合わせて調整します。 PC ハードウェアの価格とパフォーマンスが向上し続けるにつれて、さらに驚くべきビジュアルが表示されるようになり、これらは固定ハードウェア (コンソール) バージョンにも恩恵をもたらします。一方、コンソールで行っている最適化作業は、PC バージョンにも役立ちます。等々!
warcrow の質問: Metro の最も興味深い要素の 1 つは、ゲーム世界内での鋭い触感への傾向であり、Wii U はそのタッチ スクリーンでその没入感をさらに拡張するのに役立つようです (また、実際にそれを実現する数少ないゲームの 1 つになる可能性もあります) 2 番目の画面を適切に活用します)。 Wii Uを検討したことはありますか、それとも単に弱くて過小評価されているだけなのでしょうか?
シシコフストフ:ハードが発表された時点ではWii U版もやるつもりでした。繰り返しになりますが、ターゲット ハードウェアに合わせて適応できない理由はありません。Wii U はある点では優れていますが、他の点では劣っていますが、技術的なレベルから言えば、それを機能させることはできました。
しかし当時、それは 360、PS3、PC からリソースを奪うことを意味していました。それをするのは意味がありませんでした。
もう元に戻りましょうか?実証済みの商業的事例があれば確かにそうですが、それがあるかどうかはわかりません。
Mad Brahmin Disaster はこう尋ねます: 4A Games は、Metro Redux または将来のゲームのいずれかに対する Oculus Rift VR のサポートを検討しますか?このテクノロジーについてどう思いますか?
シシコフストフ:私たちはVRにとても興味があります。 4A Games の最大の開発目標は常に「没入感」です。しかし、Oculus をサポートするようにゲームを変換するだけがハードウェアの最善の使い方であるかどうかはわかりません。
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?