『ザ・シムズ 4』のエグゼクティブ・プロデューサーであるレイチェル・フランクリンは、シムの動作により現実的で微妙なタッチを与えることについて語ります。
ザ・シムズ 4に重点を置いている感情、しかしシムズスタジオは、それらを広範な漫画のようなステレオタイプとして展開させたくありません。その代わりに、エグゼクティブプロデューサーのレイチェル・フランクリン氏は、人間の動機や感情状態に基づいたより微妙なタッチを加えて、シムを現実の生活をより正確に反映することが目標であると述べています。
「当初、ザ・シムズはニーズを重視していました」と彼女は語った。ポリゴン。 「自分のニーズを満たし、より良いものを買うためのより多くのお金を得るためにどうやって時間を管理するつもりですか。私たちは時間と世代をかけてシムを進化させてきました。」
たとえば、現在人々は定期的にマルチタスクを行っているため、チームはシムもそれができるようにすることに力を入れています。彼らは食事をしながら話したり、運動をしながらテレビを見たりするかもしれません。しかし、新たに感情に焦点が当てられるということは、感情がそれらのタスクを同様に実行できなくなる可能性があることも意味します。 「ひどい精神状態にあると、本来のパフォーマンスは発揮できない」とフランクリンは語った。 「もし私がインスピレーションを受けてやる気になれば、自分の仕事をより良く行うことができ、それが助けになるでしょう。」
実際、チームは空想的な要素でももう少し現実的に動作させることを目指しています。 EAはGamescomのステージプレゼンテーションでシムの感情を変えるブードゥー人形を披露したが、フランクリン氏はその効果はゲーム内ではそれほどすぐには機能しないと指摘した。代わりに、選択は時間の経過とともにシムの気分に影響を与えます。