Telltale CEO、ウォーキング・デッドの詳細、アドベンチャー ゲームの再発明について語る

Telltale の CEO 兼共同創設者である Dan Connors が、アドベンチャー ゲームの進化と、ウォーキング デッドのストーリーテリング スタイルを他のゲームに拡張することについて語ります。

山盛りの賞賛から得たばかりのウォーキング・デッド業界の隅々にまで及ぶゲーム オブ ザ イヤー リストで受賞したことを考えると、デベロッパーの Telltale Games がその成功を当然のことと考えていないことを期待する人もいます。先週ラスベガスで開催されたDICEサミットで、Telltaleの共同創設者兼最高経営責任者(CEO)のDan Connors氏は、エピソード的なゾンビ回避とドラマの別シーズンに対する同社の計画についてもう少し詳しく明らかにし、今後のFablesベースのプロジェクトに関するさらなる情報を共有した。彼はまた、従来のアドベンチャー ゲームにおけるパズルの役割と、その関係がかつてと同じではない可能性についてもいくつかの洞察を共有しました。

『ウォーキング・デッド』は、Telltale Games の最初のリリースには程遠いですが、Connors 氏によれば、この作品は開発者が達成しようと努力してきたことを体現しているとのことです。 「私の心の中では、これが我々が長い間取り組んできたことだ」と彼は語った。IGN

コナーズ氏は、このゲームがこれほどの大成功を収めるとは誰も予想していなかった、と認めていますが、このゲームは最終的には開発者が自分自身に忠実であり続けた結果であると感じています。 「私たちは自分たち自身から外れたことは一度もありません」と彼は言いました。したがって、Telltale がウォーキング・デッドのストーリーテリング ブランドを他の施設でも活用したいと考えているのは当然です。

「私たちはこれを実現するために一生懸命努力してきました。今では本当に良いテンプレートになりました」とコナーズ氏は語った。 「その作業はすべて報われました。適切なフランチャイズ、適切なゲームプレイ メカニクス、素晴らしいストーリー、素晴らしい脚本でうまく実行されれば、これが実現します。本当に強力で、本当に説得力があります。」

コナーズ氏も、アドベンチャー ゲームが確かに復活しつつあることに同意しますが、アドベンチャーの定義は昔の機械的な比喩に縛られるべきではないと主張します。 「とても難しいです。なぜなら、アドベンチャー ゲームとは何ですか? それはパズルと対話を備えたインベントリ ベースのゲームでなければなりませんか? それとも、対話とパズルがあるものなら何でもですか」とコナーズ氏は尋ねました。 「世に出ているすべてのゲームには、アドベンチャー ゲームの部分があります。ある意味、アドベンチャー ゲームは、ゲームにおけるグラフィックスのアイデアの始まりです。それらは、全体のブルースのようなものです。どのゲームにも、アドベンチャー ゲームの仕組みが組み込まれています。だから、復活 -賢明なことに、ロン(ギルバート)とティム(シェーファー)がそれに取り組んでいることは素晴らしいことです。」このジャンルを「パズルベース」の媒体ではなく、より「ストーリーテリング」の媒体にすることは、アドベンチャー ゲームのメーカーに対する Connors の究極の挑戦です。

「彼らがメカニクスを引き続き前進させ、人々が長い間固執してきた既知の 1992 年や 1993 年のアドベンチャー ゲームのメカニクスに後退しないことを願っています」とコナーズ氏は述べました。 「本当に好きな人以外には浸透する力がなかった。本当に美味しいワインか、ある人には本当に好きだが、他の人には飲めないのと同じだ。」

確かに、『ウォーキング・デッド』は確かにその課題に対する確かな答えです。それでも、コナーズ氏は、アドベンチャー ゲームのこの進化の一部は、従来とは異なる新たな視聴者にリーチするために必要であると考えているようです。 「XBLAでウォーキング・デッドをプレイした人たちが、『世界中を歩き回って、オブジェクトを拾い、他のオブジェクトに使用して、インベントリに戻して、組み合わせる』というアドベンチャーゲームを受け入れる準備ができているかどうかはわかりません。 2 つのアイテム、パズルを解いてください」と彼は言いました。 「それが直接のつながりかどうかはわかりません。」