彼らの作品は芸術的なゲームの例として考えられがちですが、どちらも非常に現実的な感性を表現しています。プレイヤーの想像力を刺激することはすぐに思いつきましたが、高橋はすぐに付け加えました。「人々が見栄を張ることを警戒するのはよくわかります。私はそれについて常に注意しており、人々が実際に興味を持っているものと乖離しているとは感じません」遊んでるよ。」
話がゲームデザインと開発の国際化の進展に移ると、さらに鋭い意見が出てきました。 Baiyon 氏がゲーム デベロッパー カンファレンス (GDC) の協力精神に熱意を表明する一方で、高橋氏は「GDC はかつてのような規模には成長しすぎました。販売の成功の鍵となるセッションに正直に耐えられません」と述べました。市場で失敗するゲームを作らないための鍵です。」彼はまた、そこでの実験的ゲームワークショップを呼び掛け、「毎年、あのブースのゲームはますますひどいものになっている…今年は特に痛かった。実験的だとはまったく思わなかった。」と述べた。
記事の残りの部分では、二人は、自分たちのゲームに「西部劇」というタグが付けられることが褒め言葉なのかどうか、日本がゲームデザインにおいて劣等感を抱いているのかどうか、そしてHDRなどの技術的効果の価値についても議論しています。一読の価値は十分にあります。