ピーター・モリニュー インタビュー、パート 1: Fable 2 から Connect Four まで

時々物事がうまくいくのは面白いです。

先月のゲーム開発者カンファレンス中に、私の最愛の同僚であるニック・ブレッコンがプレイすることに決めました。ちょっとしたいたずら私の上で。つまり、彼は、現在 Fable 2 (X360) の制作を終えている有名なゲーム デザイナーの Peter Molyneux がインタビューをしたいと考えていると私に説得しました。

もちろん、ライオンヘッドの説得力のある代表を演じたシャッカー・アビゲイル・スポンジが伝えたように、いくつかの条件があった。最初はほとんど無邪気な要求でしたが、すぐにどんどん風変わりなものになり、私が彼をモリヌー卿と呼び、茶色の目を引き立たせるピンクのシャツを着て、コネクトフォーのスキルを磨くことが期待されるまでになりました。

言うまでもなく、一度は誰もが大笑いしましたいたずらが明らかになった。業界各地に散在する多くの人々から数え切れないほどのメッセージを受け取りました。実際、あまりにも多かったので、Microsoft が Peter Molyneux 氏への実際のインタビューをオファーしたとき、私は少し不安を感じました。これが別のいたずらの一環ではないとどうやって確かめたのでしょうか?

ありがたいことに、それは本物であることが判明し、私はモリニュー卿と、Fable 2、Lionhead の次のプロジェクト、Grand Theft Auto 4、PC ゲーム業界、そしてもちろんいたずらそのものなど、あらゆる種類のことについてたっぷり 1 時間話し合った。 。

以下は長い会話の前半です。第二弾はこちらからぜひチェックしてください

ピーター・モリニュー:クリス、彼らはあなたに何をしましたか?君は私が本物の――これはアメリカの言葉ではなくイギリスの言葉だ――野郎だと思ったに違いない。君は私が本当に馬鹿だと思ったに違いない。

小屋:..いいえ?

ピーター・モリニュー:嘘つきね。先日聞いたのですが、あなたはとても辛抱強く、「はい、はい、はい」と言い続けていました。しかし、このすべてが起こっているとき、あなたの心は何を考えていましたか? 「なんてことだ、ピーター・モリニューはバカだ、イギリス人はみんなバカだ」と思ったのか?

小屋:まあ、ゲーム開発者カンファレンスの真っ最中だったので、本当に忙しかったです。私の思考の流れは、基本的に、「これは本物で、本当に面白い話になるか、これは偽物で、本当に面白い話になるかのどちらかだ」というものでした。

ピーター・モリニュー:まあ、それはそれでした。とにかくとても面白いと思いました。当時彼らはあなたに対してとても残酷でした。

私はただここに座っているだけです -- 今のところ、Fable 2 のプレイスルーから休憩を取るのはいいことです。それが私たちがやっている事だからです -- 私は座って、非常に悲惨な、湿った、雨が降る景色を眺めています。ここイギリスでの一日。

小屋:面接が始まる前に、モリニュー卿とモリニュー博士のどちらと呼ばれたいですか?

ピーター・モリニュー:良かったら電話してください...バカ。それはおそらく、あなたが[得ることができる]最も近いものです。

覚えておいてほしいのは、私が上に上がってこれらの栄誉を手に入れたとき、それは信じられないほどの栄誉であるが、ある時点で彼らは振り向いて「モリニュー、ここから出て行け! 違うんだよ」と言うだろうと正直に信じていたことを。はずだった -- そんなつもりはなかったそれモリニュー!私たちは別のモリヌーを意味していました。」

それらが私に与えられたとき、私は南極を単独で探検した人と、片足で地球を逆向きに歩いた人と一緒の部屋にいました。まるで真のヒーローたちのようで、そしてそこに私がいました。誰もが「何をしたの?」と言いながら回っていました。そして最終的にそれは私に思いつきました。私は「私はコンピューターゲームを作っているんです」と言うと、部屋全体がしばらく静まり返りました。

私はその名誉に値するとはまったく思っていません。この業界には私よりもその賞賛に値する人がたくさんいます。私はイギリス人であることがただ幸運です。

アメリカ人はこういうものを持つべきだ!王が必要だ!おそらく、ジョージ・W・ブッシュが大統領の職を辞し、新しい君主となるべきでしょう。ブッシュ君主制ができるかもしれない。私たちにはエリザベス朝の君主制がありますが、アメリカにも同じことがあり得るでしょう。そうすれば、騎士の称号などを得ることができます。

小屋:ブッシュ君主制はすでに確立されていると主張する人もいるだろう。

ピーター・モリニュー:(笑) はい、池のこちら側から見るとこんな感じです。ブッシュ君主制またはクリントン君主制、その 2 つのうちの 1 つです。

小屋:最初の質問は、Connect Four のスキルにどの程度自信がありますか?

ピーター・モリニュー:[会場から笑い声が起こる] ほら、言っておきたいことがあります。さて、私は毎日コネクトフォーをプレイしていたため、これは彼らが実際に正しく理解した可能性のあるものです。

私は 8 歳くらいからほぼ毎週ボードゲームをプレイしており、今もプレイしています。 Connect Four ではこれらのことをあまり取り上げていませんが、ボード ゲームを提案していただければ、良いゲームを紹介できると思います。

だから、(コネクトフォーには)かなり自信があると思います、そうですね。私にはこのグループがあり、過去約 15 年間、2 週間ごとにボードゲームをプレイしてきました。そこにいる人の一人は[イアン]リヴィングストンです。彼はエイドスで働いており、ララ・クロフトを発見した人の一人です。 Deep Redというスタジオのトップにいる男がもう一人いる。

私たちは皆、一種のゲーム開発者ですが、集まってきて、私はここ 3 ~ 4 年間、常にそのグループのトップでした。でも、もし彼らがこの報告書を読んだら、彼らは私を殺すでしょう。

Connect Four のスキルにはかなり自信があると思います。あなたは自分のことにどのくらい自信を持っていますか?それが質問です。

小屋:私はかなり自信があります。

ピーター・モリニュー:私たちがすべきだったのは、MSN Messenger を起動することです。彼らは 2 人用の Connect Four を持っていて、私たちはプレイすることもできました。すべての質問によって私たちは行動を起こすことができ、私たちが終わるまでに誰が勝ったかを見ることができました。

さて、クリス、これを聞いてみましょう。では、最初の行動は何でしょうか?

小屋:おそらく右の2列目に駒を落とすと思います。

ピーター・モリニュー:致命的。

小屋:..致命的?

ピーター・モリニュー:これは周知の事実であり、一貫して証明されており、左から 2 列目が間違いなく勝ち手です。

小屋:……そう、あなたならきっと私を連れて行ってくれただろう。

ピーター・モリニュー:[笑い]

小屋:現在 Fable 2 のプレイテストを行っているとおっしゃっていましたね。どうですか?

ピーター・モリニュー:なかなか良いですね。現時点で私たちが取り組んでいる方法は、ゲーム全体が最初から最後まで完全にプレイ可能であるということです。いくつかのグループがあり、私もそのグループの一員ですが、彼らはただプレイし続け、微調整を加えています。

私たちはゲームの冒頭シーン、つまり子供時代をプレイしているところです。初めてゲームをプレイするとき、あなたは 8 歳の男の子か女の子としてスタートします。私たちは今、幼少期の最初の30分間を遊んでいるばかりです。


ページをめくると、『Fable 2』の協力プレイ、ミニマップの明らかな欠如、そしてとらえどころのないリリース日についての Molyneux の考えが書かれています。_PAGE_BREAK_
ピーター・モリニュー (続き):ゲーム開始時には雪が降っていたので、今日は初めて雪が降りました。今では血のような雪が降り積もり、どこにも人が見えなくなり、とても厚くなりました。私たちが以前に行ったすべてのバランス、目の隅で物事を見ているあなたについての微妙な点、ゲームのまさに最初の瞬間に、あなたの妹が、あなたは妹と一緒にプレイしているので、こう言う瞬間があります。 「あの美しいお城を見てください。私たちがそこに住めたら素晴らしいと思いませんか?」

現時点では美しい城は見えません。それは最後までプレイし、そのシーンでほんのわずかに間違っている点をおそらく 100 個考え出し、チームに参加し、変更を加え、再び戻ってきて、さらにフィードバックを与えるというものです。私たちはそれを、ほぼ一日中、毎日、何度も何度も繰り返しています。

おそらく今から今夜10時くらいまで、子供時代のことを繰り返してやります。

小屋:ということは、ゲームを磨き上げている段階にあるということですか?

ピーター・モリニュー:私たちはただ運転しているだけです。私たちが乗り越えなければならないハードルはたくさんあります。 1 つはコード完了のハードルと呼ばれるもので、今月末に登場します。このハードルでは、ゲーム上のすべてのプログラミング コードが事実上完了します。

私たちはまさにそのハードルに近づいているところです。私たちは現在、『Fable』の最終段階にいて、これらのハードルを乗り越えているところです。コンテンツが完成したら、さまざまなハードルを乗り越えなければなりません。

もしあなたが今ここにいて、それを見て画面を見たら、「ああ、子供時代は終わったようだ。いつ箱に入れるつもりだ?」と言うと思います。

しかし、そこにはまだ踏み込むべき多くの微妙な点があり、私たちがしなければならないことは、あたかも私たちがゲームをやり遂げたい人ではないかのようにプレイし続けることです。多くの場合、あなたがやり遂げるときのやり方は、「分かった、人々は現時点ではこれをやろうとしていると思う、それを壊そうとするつもりはない」と言うものです。

「よし、この時点でこの壁から飛び降りたいと仮定する。あるいは、この時点で家に入りたいと仮定する。」というようなプレイスルーを行う必要があります。ゲームを完成させるには多くの手順を踏む必要があります。

小屋:それで、いつ箱に入れるのですか?

ピーター・モリニュー:あなたに言うことは許されていません。なぜあなたに話してはいけないのかわかりませんが、私は正確な日付を知っており、これを製造部門にリリースする正確な分も知っています。

私が言える唯一のことは――今、とても悪意に満ちた視線がたくさんある――それは、これから秋になるということだけだ。

正確な日付は知っていますが、ヒラリー・クリントンが民主党の指名獲得を発表するとき、彼らは何らかのイベントを待っているのだと思います。おそらく日食か何かが近づいているのでしょう。私にはわかりません。私は知りませんが、何かイベントがあり、その日程を発表したいとのことです。

小屋:あまり言えないことと言えば、GDC で Fable 2 のマルチプレイヤー コンポーネントはまだ半分しか公開されていないとおっしゃっていましたね。

ピーター・モリニュー:それは正しい。私が明らかにしたのはソファ協力プレイです。そこには、粘り強いヒーローにゴールドと経験値を獲得させ、自分の世界に持ち帰ることができるギフトを与える機能があり、そこにはちょっとした革新があると思います。

ただし、私が話したのは [1 台の] Xbox だけです。ライブとかそういう話は一切しませんでした。唯一言えることは、私たちライオンヘッドは革新し、これまでにやったことのないものを提供することが大好きだということです。

確かに、私たちが発表しているマルチプレイヤーを備えたものは、これまで見たことがありません。

小屋:協力プレイは 2 人のプレイヤーに制限されていますか? それとも、より多くのプレイヤーを参加させることはできますか?

ピーター・モリニュー:それは私が物を配るという側面に端を発しています。ただ一つ言えるのは、ありきたりな質問ではこの問題の核心に迫ることはできないと思います。

この種のことはこれまで実際には見られませんでした。

小屋:GDC の講義中に、Fable 2 にはミニマップが存在しないと述べました。あなたの正確な言葉は次のとおりだったと思います。「ミニマップはクソだ。」

ピーター・モリニュー:GDC 中に私がやるべきだったことは、立ち上がって「上の階のチームを通過するためのデザイン アイデアをめぐる Fable での最大の戦いは何でしたか?」と言うことでした。

それらの大きなアイデアの 1 つは、次のように言うアイデアでした。「そもそも、なぜこれらのミニマップがあるのでしょうか? これらは非常に多くの画面スペースを占有するか、重要でないものまで縮小されています。拡大鏡を使用する必要があります。」それらは非常に古いもので、特に Fable 1 では、ゲーム全体をミニマップでプレイできるようなものでした。

「勇気を出して、デザインするときにそうしなければならないのですが、ミニマップは使用しないと言ってみましょう。」

そう言ったとき、それが最初のデザインの考えでした。それは、私たちがそれに共感できるような特定の方法でレベルを設計するつもりであることを意味します。また、プレーヤーが行きたいときに、どこに行くべきか、どこに行けるかについての強いアイデアを提供する何かが必要だったという意味でもあります。

そこで私たちはパンくずリストのアイデアを思いつきました。このパンくずリストは動的であり、ユーザーの操作に反応します。明るく光ることもあれば、非常に薄暗く光ることもあります。それは信じられないほど目立たず、ほとんど見えないこともあります。あるいは、画面上で最も重要なものでもあります。

それはとてもダイナミックです。それはAIによって動かされています。あなたが穴に飛び降りることを選択し、あなたが川を泳いで渡ることを選択した場合、それはあなたを追ってあなたを導き、あなたが実際に軌道に戻りたいときに常にそこにいてくれるでしょう。目的地に到着することが重要になり、目的地に近づくほど、より輝き、より興奮します。

これにより、ミニマップが提供する多くの問題が解決されました。ポイント A からポイント B に移動しようとする場合、実際にはミニマップは必要ありません。実際にはガイドが必要です。それがブレッドクラム トレイルです。それが第一です。

2 つ目は、レベルのデザインを考えるときに、ミニマップが絶対に必要ではないようにデザインするようにしたことです。

さて、まだ地図があります。地図はまだたくさんあります。ワールドマップがあり、レベルマップがあり、それを表示すると、「ああ、この路地にお店がある」ことがわかります。

そのような地図はありますが、世界中を移動するための主な方法としてミニマップという概念はなくなりました。

ページをめくると、カットシーンと Fable 2 XBLA ゲームについての話が表示されます。_PAGE_BREAK_
小屋:私もその多くに同意します。実際に画面上にあるものに注意を払うことなく、ファイナルファンタジー VII のミニマップをただ見つめて、それを通してゲームをプレイしていたことを覚えています。

ピーター・モリニュー:私たちはこれらの美しいグラフィックの作成に何百万ドルも費やしていますが、ミニマップはまったく同じままです。ちょっとクレイジーですね。

しかし、実際に人々に正しい考え方をさせるには、多くの時間がかかりました。それは大きなことでした。 [私] が真剣に取り組まなければならなかったもう 1 つのこと、つまり Fable 2 にカットシーンがほとんどないというアイデアほど大きくはありませんでした。

小屋:カットシーンはほとんどありませんか?

ピーター・モリニュー:従来のカットシーンのコンセプト、つまり 10 分間ゲームを少しプレイすると、コントロールを奪われるカットシーンがあり、その後さらにプレイするというものですが、非常に非常に古いものです。

私たちが決断したのは、それらをほぼすべて削除することであったと思います。それらすべてではありません。ゲームのイントロでは、カットシーンがイントロに最適な場所であり、プレイヤーにコントロールしてほしくないハイドラマの瞬間がいくつかあります。

しかし、ほぼ 99% の場合、プレイヤーがコントロールを持っています。つまり、プレイヤーはカットシーン中に動き回れ、あらゆる表現を使用できるということです。

実際、自分がカットシーンにいることにさえ気づきません。それはゲームのプレイの一部にすぎません。それは GDC での私のデモで見ることができます。私たちが息子と夫に会いに行ったとき、それは実際には寓話 1 のカットシーンになるはずでした。しかし、ご覧のとおり、そうではありませんでした。私たちはまだエモートをすることができ、すべての表現やその他のことを行うことができました。

その大きな利点は、いわゆるインタラクティブなカットシーンのコースをある程度まで変更できることです。キャラクターは、あなたと会話したり何かを伝えたりしながら、あなたを見つめます。

あなたがたまたま、指をさして笑ったり、剣を抜いたり、他に何を知っているかなどのことをした場合、それによって彼らのあなたに対する反応が変わり、したがって彼らがあなたに展開している物語の会話が変わります。

チームに賛同してもらうのは信じられないほど大変だった。彼らにとっては、やるべきことがはるかに多いのです。プレイヤーがそれを台無しにする可能性はほぼ無限です。

小屋:しませんか?Xbox Live アーケード ゲームFable 2との結びつきがFable経済のバランスを崩す?

ピーター・モリニュー:あなたがそう言うのは興味深いですね。非常に興味深い概念があるので、その質問に実際に答える前に、それについてお話しします。

Xbox Live アーケード ゲームを 10 分間プレイして 1,000 万ゴールドを獲得できたとしたら、私は寓話の世界に行って、あらゆるものを買うことができます。私もあなたの意見に同意します。

しかし、このシナリオは忘れておきましょう。誰かが入って、Wizard's Tower や Keystone などの Xbox Live アーケード ゲームをプレイし、10 時間プレイしたとします -- 私はこれらの数字を使用しているだけです。これらの数字の裏に科学的な根拠はありません -- そして、10,000 ゴールドを獲得したとします。家族のために素敵な農家を買うのに十分です。

彼らがその農家を手に入れるのは公平かつ合理的だと思いますか、それともゲームをロードするときに「申し訳ありませんが、あなたの 10,000 は 1,000 に減額されました」と表示されるように、1,000 に制限すべきだと思いますか?

個人的には、人々が時間と労力を費やしたのであれば、彼らが稼いだお金を受け取るべきであり、ゲームはそれを認識し、起こったイベントを中心にバランスを取るべきだと思います。

さて、幸運なことに、Fable では、ヒーローであることからお金を切り離すシステムが得られました。このゲーム「Fable」を最後までプレイしても、貧乏になっても構いません。武器の切れ味は悪くなり、服はボロボロになり、家族は小さなあばら家に住むことになりますが、このゲームをクリアして貧乏になることもできます。

あるいは、このゲームをやり遂げて、もっと長い時間を費やして、金持ちになることもできます。あなたは最高級の、最も美しい見た目の剣、最高級の衣服を持ち、あなたの家族は最高の場所にいるでしょう。それは完全にあなた次第であり、プレイヤーとしてどれだけの時間を費やしたいかによって決まります。答えは、時間を費やしてお金を稼ぐ意欲があれば、寓話の世界で裕福になれるということです。

たとえば魔法はお金で買えないので、ゲームのバランスを不当に崩すことはありません。近接戦闘や遠距離戦闘のスキルレベルはお金で買うことはできず、経験で買う必要があります。

小屋:他の Xbox Live アーケード ゲーム、さらには他の Xbox 360 ゲームでも、同様の方法で Fable 2 に関連する計画はありましたか?

ピーター・モリニュー:私たちはこの接続の将来について話しています。それは私にとって大きなことであり、これが始まりであってほしいと思っています。現時点では、他に何か計画があることは発表されていませんが、これがゲーム同士のコミュニケーションの始まりとなることを非常に期待しています。

すべてのゲームではありませんが、特定のゲームでは実際にうまく機能する可能性があると思います。Fable では、このような機能がさらに期待できるでしょう。 Fable は、不自然にバランスを崩さないように、ゴールドを経験から切り離すことができるという考えで設計されていると思います。

私たちがここで制作しているもう 1 つのタイトルも、コア ゲームに追加するものをコア ゲームの外で実行できるという、同様のアイデアを念頭に置いていることは間違いありません。

に進みますインタビューのパート 2この記事には、PC ゲーム業界、グランド セフト オート IV に対するモリニューの考え、そして世間の注目を浴びるデザイナーの役割についてどう感じているかが含まれています。

Chris Faylor は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。