
BethesdaとID Softwareは、Slayerのストーリーを伝えたいと考えていますが、彼らはこれをこれまで以上にDoomのように感じることにも焦点を当てています。
BethesdaとIDソフトウェアは、Doomシリーズでうらやましい位置にあります。 Doomは、一人称シューティングゲームの先駆者として知られています。 2016年の再起動でジャンルを再定義し、現代の視聴者向けにデザインされた紫色のアリーナシュートで基本に戻りました。ファンはそのルーツに固執するとき、このシリーズが大好きです。 2020年代の運命が永遠に証明されているように、彼らはそれを超えようとするとき、彼らはそれを少し少なく愛しています。 DOOM:暗黒時代は、両方の方法を持ちたいゲームのように見えます。 2016年の再起動の紫外線と激しいアリーナの出会いに固執しているように見えますが、多くの新しいアイデアがあります。 Shacknewsは最近、BethesdaとIDの次の大ヒット作を試してみるように招待されました。運命。

出典:Bethesda
DOOM:暗黒時代は、IDの2016年の再起動の前編として宣伝されています。さらに進む前に、暗黒時代を前任者のいずれかと著しく違うと感じることが1つあります。 BethesdaとIDは、これまで以上にシリーズの伝承に大きく依存する予定です。ストーリーのオプションのコーデックスエントリに頼るのではなく、暗黒時代は、その前のDoomゲームよりも多くのカットシーンでストーリーを語ります。それは、IDがこの物語を信じているからです。プレイヤーがスレイヤーに会うと、彼は地獄の力に対する究極の武器として示されます。暗黒時代は2016年の運命のイベントにつながりますが、このゲームの物語は、必要な伝承の事前知識がなく、ジャンプオンポイントとして機能します。
この記者会見では、暗黒時代の4つのセクションがプレイ可能でした。冒頭の章は、学習体験と今後の戦いのプレビューとして機能しました。前の2つのDOOMゲームと同様に、プレイヤーは銃器だけに依存することはありません。大きな銃は経験の主要な部分ですが、悪魔の裏側を蹴るにはそれ以上のものが必要です。暗黒時代への最大の追加は、スレイヤーの盾です。シールドは、ほとんどの着信攻撃を吸収できますが、主に攻撃ツールとして使用されます。プレイヤーはシールドで敵にロックし、シールドチャージで攻撃することができます。これは、一度に複数の敵を片付けることができます。
スレイヤーはまた、明らかに彼に小さなキャプテンアメリカDNAを持っているようです。なぜなら、デモの後のポイントが彼にシールドスローを与えたからです。シールドスローは、フィールドでスイッチを押してパズルセクションを解くために使用できますが、主に戦闘で使用されています。いくつかの悪魔は金属盾を運び、アイデアは、敵に盾を投げて、周囲の悪魔をきれいにすることができる大きな爆発を作成する前に、スレイヤーの武器の火でそれらの盾を過熱するようになります。シールドスローは、シールドソーのロックを解除した後の大きな敵に対しても役立ちます。なぜなら、それは瞬間的にそれがキャッチするより大きな悪魔を妨げる可能性があるからです。欠点は、数秒間シールドなしでスレイヤーを離れることです。

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一部の悪魔は、長距離攻撃でプレーヤーに来るでしょう。緑の地獄のサージはシールドで麻痺し、それを攻撃者に送り返し、激しい火やコンボのためにそれらを開くことができます。コンボは近接攻撃を通じて実行されます。近接攻撃は、ゲームの後半で見つかったメイスを備えた重いガントレットまたはフレイル攻撃のいずれかで構成できます。近接攻撃を一緒に連鎖させて大きな損傷を引き起こし、敵をフィニッシャーに設定することさえできます。 「栄光の殺害」ではなく「フィニッシャー」と言ったことに注意してください。栄光の殺害は、より実用的なフィニッシュアニメーションを支持してなくなっているように見えるからです。スレイヤーが悪魔の心を引き出して手のひらに押しつぶしているいくつかの例のように、彼らはまだたくさんのgoryですが、それらの古い映画の死の吹き酒のレベルでは何も期待しないでください。
ドゥームとドゥームの永遠が、戦闘の流れの観点から、多くの情報が維持される情報があると感じた場合、暗い年齢はそれらを恥ずかしく思うようになります。があるたくさん戦いの間に、それがアリーナの近くの四分の一であるか、惑星のアージェント・ヌルのより広く開かれた空間であろうと、覚えておいてください。プレイヤーは、撮影、シールドブロック、シールドスロー、近接攻撃、およびパリーをミックスして、生き続ける必要があります。シールドブロックや近接などの攻撃にはクールダウンがあるか、一定数しか使用できないため、成功したパリーまたはフィニッシャーを実行してそれらのリソースを更新することです。倒れた敵は、敗北の方法に応じて異なるリソースを落とすため、プレーヤーは攻撃を維持する必要があります。これはすべて、ゲーム内のさまざまな種類の銃(長距離、ショットガン、プラズマ武器、さらに壁外のアイデア)に言及することさえありません。その一部は、敵の種類が存在することに応じてクイックスイッチを必要とします。情報の過負荷が一部の人々の脳を溶かすことができる可能性は完全にありますが、それがすべて一緒に流れるとき、それは美しく暴力的なバレエのように感じることを否定することはありません。
シリーズの以前のエントリと同様に、暗黒時代のステージは直線的です。そうは言っても、マップはかなり広大になる可能性があり、ゲーム内のほぼすべてのセクションには、探索する秘密の領域または興味深いサイドコンテンツがあります。何かを見逃すのは簡単ですが、ゲームは、章のさまざまなポイントでリターンマーカーなしのポイントを有用に見せます。プレイヤーがこれらのマーカーを渡ると、戻ることはありません。これは、進む前に徹底的な検索を促すのに十分なはずです。
暗黒時代は多くの点で伝統的な運命のように感じることができますが、実験的な章がいくつかあります。デモのもう1つの部分は、スレイヤーが操縦した巨大なメカを導入しました。これらのセクションでは、通常歩き回ってゴジラサイズの悪魔に手をかけることを含むこれらのセクションでは、近接戦闘とパリーに重点が置かれています。ある時点で、スレイヤーは巨大なガトリング銃を追加することができるため、ゲームの後半でさらに大規模なメカの戦いの可能性があります。
大規模な戦いといえば、スレイヤーはドラゴンにも乗ることができます。デモの別の部分は、Argent D'Nurの空を囲むはるかに壮大なアリーナを導入しました。スレイヤーは、内部からいくつかの地獄のキャリアを倒すことを任されています。そうするために、ドラゴンは大砲を吹き飛ばし、殺害者が中に入る方法を開けなければなりません。 Doomフォーミュラを巧みにひねりながら、地獄のキャリア自体は、悪魔、パズルセクション、秘密の領域で満たされた個々のアリーナステージです。各キャリアのコアを破壊した後、スレイヤーは爆発容器から壮大な飛び込みを行い、別の乗車のためにドラゴンに戻ります。
BethesdaとIDは、これらすべてがこれまでで最も完全な運命体験になることを期待しています。 Doomファンがそれが適切な量の運命であると感じているのか、おそらくあまりにも多くの運命が見られるかどうかはまだ見られます。スレイヤーは、彼の最初の旅の1つに着手してから数週間離れています。 DOOM:暗黒時代はPC、PlayStation 5、XboxシリーズX | sに来ます5月15日。また、Xbox Game Passユーザー向けに初日にも利用できます。
このプレビューは、XboxとBethesdaが開催したプライベートプレスイベントでオンサイトで再生された初期のPCビルドに基づいています。最終製品は変更される可能性があります。
オジーは、5歳で最初のNESコントローラーを拾って以来、ビデオゲームをプレイしています。彼はそれ以来ずっとゲームに参加しており、大学時代に一時的に離れています。しかし、彼はTHQとActivisionの両方でQAサークルで何年も過ごした後に引き戻され、主に時間を費やしてギターヒーローシリーズのピークを前進させました。オジーは、いくつかのジャンルを挙げるだけで、プラットフォーマー、パズルゲーム、シューティングゲーム、RPGの大ファンになりましたが、彼はまた、その背後にある良い魅力的な物語を持つもののための巨大な吸盤でもあります。新鮮なチェリーコークスで良い話を楽しむことができない場合、ビデオゲームとは何ですか?