ウォーフレーム:1999年はウォーフレーム2ではありませんが、間違いなくウォーフレームです

Warframeへの準備:1999年、ゲームが実際にWarframe 2であるかどうか疑問に思っていました。

Warframeは、独自のデザイン、リスクの高い世界構築ベンチャー、そしてやめない開発者とコミュニティの情熱的な連合を繰り返すことで、競争の激しいニッチで繁栄することができました。 10年以上前、Digital Extremeは、創業者のプログラムに必要な信者、夢に資金を提供し、Warframeを開発する方法であると信じていました。

今、これらすべての数年後、チームは拡張とストーリーアークを生み出しました。これは、初期の頃とは非常に異なって見え、それ以前に行ったすべてのものが、それがまったく新しいゲームであるかどうか疑問に思っています。

出典:Digital Extremes

私はデジタル・エクストリームズのコミュニティディレクターであり、厳しい決定、ロマンチックな傾向、そしてWarframeに続く新しいTechrot Encoreのアップデートについて話を始めてからそこにいたチームのメンバーであるMegan Everettと一緒に座りました。1999年。私はポイントにまっすぐになりました。

「私は本当に12年間ウォーフレームを形作ったすべての創造的な心の証だと本当に思っています。誰もがウォーフレームを予測できたとは思わなかったと思います。

初心者の場合、Warframeは、ランダム化されたタイル版を介して必死のミッションを行うことができ、あなたが行くにつれて何百人もの敵を虐殺します。必要に応じて、さまざまなオープンワールドエリアの1つに向かい、リソースと魚を採掘できます。金属や肉、時にはその両方で作られた膨大なスクリーン充填モンスターと戦うことができます。他のプレイヤーで満たされたハブにアクセスしたり、自分の道場に招待したりすることができます。ホバーボードやバイクに乗るか、ArchWingsと呼ばれるジャンプパックで空中を飛ぶことができます。宇宙に向かい、自分の船を飛び回り、敵の戦闘機、軍艦、爆撃機の艦隊と戦うことができます。

これらすべてを行うことができますが、Warframe:1999の前に、あなたは恋に落ちることはできませんでした。まあ、それはすべて変わっています。

出典:Digital Extremes

1999年のアップデートでは、時間旅行のシェナンガンのために存在する複雑なプロトフラームキャラクターを紹介しました(心配しないでください、私たちはゲームをプレイしていない人のためにネタバレのままです)。六角は人々であり、自分の戦争と戦っている兵士は、遠く離れた未来から戻ってきた主要な敵対者によって異なるものに変わりました。彼らは将来の技術と混ざり合っており、そのような地震の変化が彼らの存在そのものの性質に影響を与えています。

私たちは1999年に戻り、私たちの戦争枠であるが人々であるプロトフレームを発見します。彼らには希望、夢、そして恐れがあります。そして、そのように、Warframeは、さまざまな武器を破壊するさまざまな武器でエイリアンを刻むことについてのゲームであるため、さまざまな慣習が彼らの使用を非難する可能性があり、新しいキャラクターとチャットし、私たちとデートするように説得しようとすることができました。

このような大きな変化は怖かったが、それだけの価値がある。馴染みのあるものを取り入れて、人々がすでに好きになっているものとは大きく異なります。長年の確立されたデザイン哲学に忠実であり続けながら、プロトフレーズの人間の部分がどれほど興味深いものであるかを適切に示したデザインを見つけることは、興味深い課題でした。

「私たちは、なんてこった、彼らがそれを嫌っているとしたらどうでしょう?」エベレットは言います、笑います。 「ファンが私たちがこれまでに言ったことすべてに戻ったと思ったらどうでしょうか?」そして、それは確かに有効なポイントです。 Warframeのデザインの焦点は、常に中に誰もいないことです。それらは、ある意味で、機械に作られたメモリの本質です。プロトフレームは、それを変えるための非常に賢い方法です。馴染みのあるものですが、新しいもの、マシンを人間化する方法。これにより、開発者はゲームの性質を素晴らしい方法で変えることができます。

「私たちがプロトフレームを作っていたとき、私たちはあなたが愛するエクスカリバー、あなたが愛する霜、ノバ、そして間違いなくそれらにそれらに存在することを間違いなく維持したいと本当に望んでいましたが、彼らに非常にユニークな性格を与えました。

プロトフレーズとその後の関係システムは、新しいTechRot Encoreアップデートが4つの新しいプロトフレーションをもたらすまで、プレイヤーに大きな打撃を与えました。それが発表されたとき、失恋はコミュニティの多くにとって本物でした。

「私たちは、これらのキャラクターをロマンスすることができない大胆な大文字で最初の期待を設定する必要がありました。そのような反応を得ることができることを知っていました。その背後にある理由について一つのことを得ることができれば、このアップデートでそれを妨げたいと思うと思います。

新しいProtoframes、Minerva(Saryn)、Velimir II(Frost)、Kaya(Nova)、およびFlare(Techrot Encore UpdateのWarframeラインナップへの新たな追加)はすべて、私たちが探索する独自の物語を持っています。たとえば、ミネルバとベリミールは結婚していましたが、それらの間である程度の距離が増えているようです。これら2つを自分のロマンチックなトラックに戻すことに役立つことができますか?私たちは確かにそう願っています。

出典:Digital Extremes

TechRot Encore Updateは、新しい追加でプロトフレームを構築し、部分的に金属製の人々にキスをすることにならない方法で関係システムを開発しますが、Warframe:1999で計画されていたが、抑制されなければならなかったもの - テクノサイトコーダをもたらします。

これらは、Hollvaniaのいたるところにあるように見える文化的に支配的な少年バンドであるOn-Lyneの変異バージョンであり、Warframe:1999で導入されたオープンワールドエリア。彼らはまた、新しい武器の源泉、つまりゲームで最もホットな商品の1つである新しい武器の源としても機能します。そのため、この機能の遅れは、開発者にとって深刻な瞬間でした。

「私たちは、必ずしも準備ができていなかったコンテンツを出して、過去につまずいたので、テクノサイトコーダに関しては、ゲーム賞で発表し、「ライブ明日」のような瞬間になりたいと思いました。私たちはそれをしたかったので、私たちは非常にすぐにカチカチと音がする時間を見たいと思っていました。

これは、ウォーフレームコミュニティが出てくる場所です。市場に出回っているすべてのルーターシューターのうち、ウォーフレームコミュニティが他のどのものよりも多くの関与とゲームへの影響を及ぼしていると言うのはストレッチではありません。コミュニティとして、私たちはNovaとXakuの両方がコミュニティ設計プロセスから調達されていることで、WarFramesを設計しました。 Tennogenプログラムにより、どのプレーヤーがツールをダウンロードしてゲーム用のスキンを作成できます。また、デザイン承認プロセスを通過した場合、ゲーム内のストアで販売されます。 Warframeの毎年恒例のゲームのお祝いであるTennoconのセクションは、コミュニティの創造性と関与を強調することに専念しています。前述の創設者プログラムは、最初にデジタルの極端に彼らのデザインの夢を追いかける自由を与えたものです。

長年にわたり、ウォーフレームコミュニティチームは、開発者とプレーヤーの間に強い関係を維持するという並外れた仕事をしてきました。その一部は、開発者とコミュニティの両方が、誠実さは困難であるが必要であることを理解しているからです。遅れは吸うが、それは誰もが軽く近づくものではない。コミュニティは、チームがこれらの瞬間を楽しんでいないことを知っています。

出典:Digital Extremes

「何かが遅れていることを誰かに伝えることは決して楽しいことではないので、私たちは遅れに非常に緊張していました。私たちはテクノサイトのコーダのものについてDEVストリーム全体をしました。それは明らかに私たちを緊張させています。

遅延の原因は、単純な人材の問題でした。 1999年のアップデートは広大でしたが、ロマンスシステムのためだけではありませんでした。新しい武器、新しい敵、新しいシステム、ゲームモード、ボス、そしてまったく新しいオープンワールドエリアの設計を行うことができ、それを回避するのに十分な開発者がありませんでした。 1999年の準備を整えるために、人々はソウルフレームから連れてこられました。遅延に対するコミュニティの反応は?

「彼らはそれを理解していましたが、それは大きな安reliefでした。そして、ええ、私たちはちょうどウォーフレームで料理をしました:1999年、そして正直なところ、1999年に始まって以来、テクノサイトのコーダシステム自体がさらに成長しました。

TechRot Encoreは3月19日に到着し、すぐに、チームは次の大きなアイデアに進みます。 Digital Extremesは、時間が経つにつれてゲーム開発の繊細なラインに沿って踊るのが良くなるように見えるチームの1つであり、この前の誠実さは、コミュニティが彼らを非常に信頼し、サポートすることをいとわない重要な理由です。

開発者と両当事者が時間の経過とともに獲得したコミュニティとの間には相互尊重があり、最終的には、デジタル極端は、彼らが戦争フレームを作るすべてのリスクを冒すことを決めたときに彼らのためにそこにあったのはコミュニティであったことを決して忘れていませんでした。

「私たちは常に物事に夢中になり、人々の考えや意見を船内に持ち込もうとしています。私は、ここで、そしてコミュニティで外部的に働く人々と内部的に両方の方法で行くように感じます」とエベレットは言います。 「それは私たちが作りたいゲームですが、コミュニティがプレイしたいゲームでもあります。だから、私たちはコミュニティを非常に真剣に受け止めています。

アイルランド出身のエイダンは、地元の気象条件に条件付けられており、PCで何時間も粉砕されているゲームで、略奪品に最低のドロップレートを提供しています。彼は、ゲームのファンが読みたいことを把握する最も簡単な方法は、ゲームのファンになることだと考えています。通常、彼はWarframe、Destiny、またはGachaゲームにログインしているのを見つけることができます。 Xで彼に手を差し伸べることができます@scannerbarkly