子供の頃から攻略本を集めていました。実際、私のコレクションのせいで何度もトラブルに巻き込まれました。私は、Trapper Keeper のフォルダーの間にガイドを差し込んで、クラスにこっそり持ち込んで、教科書の壁の向こう側でプロのヒントや専門的な戦略を吸収していました。そう、私は攻略本を小説のように読む変人でした。私はそのレイアウトとテキストに込められた芸術性を賞賛し、光沢のあるページに非常にカラフルに整理された情報に愕然としました。
だからこそ、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション II』や『UFO: エネミー アンノウン』など、多くのゲームの戦略ガイドの著者であるデイビッド エリスと話すのがとても楽しかったのです。彼はまた、Civ II の大規模なゲーム内百科事典である Civilopedia と、X-COM の開発に多大な影響を与えたゲーム構造の著者でもあります。
[著者のメモ:モンスターズ・イン・ザ・ダーク: X-COM のメイキング: UFO ディフェンス伝説的な戦略ゲーム デザイナー、ジュリアン ゴロップの初期の頃とオリジナルの X-COM の制作についての物語です。Kickstarterで資金調達中。この抜粋は、Kickstarter でのみ入手可能な本の特別版からのものです。】

David L. Craddock: コンピューター ゲームに興味を持ったきっかけは何ですか?
デビッド・エリス:私は 9 歳のときに、初めてのコインオプ ビデオ ゲーム、Atari の Breakout をボーリング場でプレイし、リーグでボーリングをしました。それは 1974 年頃のことでした。私はすぐにビデオ ゲームに魅了され、最終的に紙ルートでお金を貯めて Atari 2600 を手に入れました。その時点から私は夢中になりました。
クラドック:あなたはずっとデザイナーになりたいと思っていましたか、それとも業界のどのポジションでも楽しく働くことができましたか?
エリス:70 年代後半から 80 年代前半にビデオ ゲームのブームが定着したとき、私は Atari に関する 60 分のコーナーを見ました。彼らが話し合った内容の 1 つは、ビデオ ゲームのテストでした。その時点で私は完全なビデオゲーム中毒だったので、両親に、自分がやりたい仕事はビデオゲームのテストだと言いました。当時は特に現実的ではありませんでした。
私は実際、最終的には映画やテレビの制作でキャリアを積みたいと考えていました。実際に MicroProse で働くまで、ゲーム業界でのキャリアについて真剣に考えたことはありませんでした。
クラドック:MicroProse で働くようになったきっかけは何ですか?
エリス:学生時代、私は小さな小売店でコンピューターを販売する仕事をしていました。私は、Commodore、Atari、IBM と互換性のあるマシンとソフトウェアを販売していたので、さまざまなコンピューターでたくさんのゲームをプレイする必要がありました。小売業を辞めた後、私はワシントン DC の政府で「電気通信専門家」として働く仕事に就きました。これは、時折テレックスも送信する名誉ある電話交換手に相当しました。それらを覚えていますか?小売店よりもお金は良かったのですが、通勤は嫌いで、仕事は退屈でした。私は毎週月曜日の朝、新聞に載っている助けを求める広告を閲覧し始めました。
ある日、MicroProse のカスタマー サービス担当者の広告を目にしました。 MicroProse ゲームが大好きでよく知っていて、コンピューター カスタマー サービスの実務経験も豊富だったので応募しました。長期的にやりたいことが見つかるまでは、もっと身近で楽しいことができることだと考えていました。その仕事がキャリアになりました。
クラドック:MicroProseの文化や雰囲気はどんな感じでしたか?
エリス:誰にも負けません。 MicroProse で働いたほとんどの人に尋ねれば、これが今までで最高の仕事だったと言うでしょう。これほどクリエイティブで楽しい環境で働いたことはありません。私たちは懸命に働き、時には長時間働くこともありましたが、主に、自分たちがやっていることが本当に好きだったからであり、素晴らしいゲームの作成に携わることに誇りを持っていたからです。私たちは、ペイントボールからラジコンモンスタートラックのラリー、会社のクリスマスパーティーで演奏するための即興バンドの結成まで、スタジオとして常に一緒に活動していました。
また、Fleet Defender Gold の作業中にオセアナ海軍航空基地を訪問してツアーするなど、仕事に直接関係する素晴らしいこともたくさんする必要がありました。
先ほども言いましたが、私たちは一生懸命働きましたが、とても楽しかったです。これはゲーム開発の重要な部分ですが、今日のゲーム開発スタジオの逼迫した状況では失われがちです。
クラドック:最初の仕事はカスタマーサービスだったと思います。その仕事には何が含まれていましたか?
エリス:電話とメールへの応答 (実際のメール。カスタマー サービスとは別に運営されていた BBS はありましたが、当時は電子メールはありませんでした)。人々が問題を抱えて電話したり手紙を書いたりすると、私たちは問題について話し合うか、既知の問題を修正するパッチディスクを送ります。カスタマーサービスには3〜4人がいました。私たちはいつもとても忙しかったです。
クラドック:カスタマーサービス時代の逸話を教えていただけますか?あらゆる味: 奇妙、ユーモラス、イライラなど。
エリス:Windows は私たちの存在の悩みの種でした。当時はかなり新しいものでした。私の記憶が正しければ、1995 年頃までは MicroProse のゲームはすべて DOS ゲームでしたが、マシンには Windows 3.1 がプリインストールされて出荷されていました。問題は、DOS ゲームでは、一定量のベース メモリを解放する必要があり、最大 600K (640K のうち、当時はどうだったのか覚えていないかもしれませんが、これはかなりの量です) が必要であり、Windows が動作している場合にはゲームが実行されないということでした。走っている。ゲームを実行できないというユーザーの問題の半分は、Windows を起動するのではなく DOS を起動させることで解決されました。
互換性も問題でした。世の中には IBM 互換コンピューターが非常に多かったので、ハードウェアのどの組み合わせが私たちのゲームで動作し、どの組み合わせが動作しないのかを知るのは困難でした。 Tandy コンピューターもありましたが、特に IBM との互換性はありませんでした。消費者にとっては非常に混乱した時期であり、彼らの不満は当然でした。
しかし、私にとって最高の顧客サービスの話は、私が QA の仕事に就くきっかけとなったものでした。ある日、電話に出たのは私だけだったのですが、アフリカ系アメリカ人の紳士から電話がありました。彼は F-117A [ナイトホーク] について非常に憤慨しており、具体的には、このゲームは人種差別的であると言いました。私は、フライト シムがなぜ人種差別的になるのか冷静に尋ねたところ、ゲーム内でアフリカ系アメリカ人のパイロットを見たのは 2 回しかないと彼は言いました。ミッションに失敗したとき、アフリカ系アメリカ人のパイロットが黒板に「F-117は墜落させない」と書いているのが目撃された。
あなたが勝ったとき、アフリカ系アメリカ人のパイロットが背景にいて白人パイロットの勝利を祝う祝賀写真がありました。私は冷静沈着で、できるだけ同情的になろうと努めました。電話は 45 分間続き、部門の残りのメンバーが戻ってきたとき、彼らは会社の会議中だったので、彼らがいない間、私は一人で電話を担当するのが大変でしたが、私は 30 分ほど仕事から離れなければなりませんでした。正気を取り戻すための電話。その夜、私は QA マネージャーとカスタマー サービスから QA への移行について話し合いました。

クラドック:80年代と90年代にこの業界で働いていた人たちと私が話をした人は皆、帽子をたくさんかぶっていたと話していました。カスタマーサービスに携わっていたときも同様でしたか?
エリス:全くない。私が起業したのは 1992 年で、その時点では MicroProse は非常に大きくなっていて、ハント バレーに約 120 名の従業員がおり、日本と英国にオフィスを構えていました。 MicroProse は、開発、マーケティング、販売、QA、カスタマー サービス、さらには倉庫まですべてが 1 つの屋根の下にありました。実際、複数の帽子をかぶっていたのは、シド マイヤー、スコット スパンバーグ、アンディ ホリスのような、プログラマーでありデザイナーでもある、長年そこにいた開発者だけでした。ほとんどの人は自分のことにこだわりました。
クラドック:どのようにして QA に移行しましたか?
エリス:ダークランド。これは MicroProse の最初 (そして唯一) の RPG であり、巨大な。ゲームのテストを手伝うために、仕事の後、QA で余分な時間のパートタイムで働き始めました。それで、QA 部門にフルタイムの求人がいくつかあると聞いたのです。フルタイムのポジションを希望するまでに、テストできることはすでに証明されていたので、かなりスムーズに転職することができました。
クラドック:MicroProse の QA 作業環境をどのように覚えていますか?
エリス:QA は、ほとんどの場合、とても楽しかったです。私たちは皆、実際には廊下であるはずのテーブルに詰め込まれていました。まあ、そこは廊下だったので、そのまま使われていました。私たちはたまたまそこで働いていたんです。最終的には、従業員休憩室の後ろ半分を引き継ぐまでに拡張しました。閉じることができる隔壁がありました。それは接近戦であり、それは多くの仲間意識があったことを意味しました。それはまた、一人が病気になれば全員が病気になるという意味でもありました。一度、部門のほとんどがモノラルでダウンしました。私たちは電話を共有しました。恒例の細菌祭りでした。
時間に関しては、プロジェクトによって異なります。先ほども言ったように、Darklands は巨大なゲームだったので、そのゲームには多くの残業が費やされました。私が QA を始めてから 1 年経ってもまだテスト中です。一部のゲームでは、たとえテストに利用できる新しいビルドがなかったとしても、一部の経営陣、特にマーケティングから、テストを遅くまで続けるよう常に圧力がありました。
私が主任テスターになったとき、私は常にこの傾向に抵抗しました。私が好んで「政治的残業」と呼ぶような、つまり体裁のためだけに遅くまで働くようなことをチームにさせたくありませんでした。しかし、選択の余地がなかった場合もあります。私たちのテスターの 1 人 (現在は私が働いている Vicious Cycle Software のサウンド デザイナー) は、かつて QA で 1 日 25 時間働いたことがあると自慢するのが好きです。それは秋に時計が変わった日でした。
MicroProse の QA の素晴らしい点は、ほとんどの場合、開発チームが私たちと緊密に連携し、バグ レポートだけでなく私たちの意見やアイデアを尊重してくれたことでした。 MicroProse QA では開発プロセスについて多くのことを学ぶことができました。私が一緒に働いていた QA 担当者の多くはデザイナーになりました。

クラドック:最初にテストしたゲームは何ですか?
エリス:Darklands バージョン 3.0、オリジナルのリリース。ほぼ 1 年後、リード テスターとしての私の最初の大規模ゲームも、最終リリースである Darklands バージョン 7.0 でした。
クラドック:さまざまなジャンルのゲームをテストすると、どのような違いがありますか?
エリス:大きな違いがあります。当時は自動テスト システムがありませんでした。実際には、バグを見つけるためにゲームの一部を何度も何度も何度もプレイしていました。
テストするのが最も簡単なゲームは、アニメーション グラフィック アドベンチャーでした。私は、『Rex Nebular』、『Return of the Phantom』、および『Dragonsphere』の 3 つすべてに取り組みました。ゲームプレイ時間という点では長いゲームでしたが、別々の部屋に分割され、実行できるアクションの数が限られているという利点がありました。したがって、ゲーム システムの体系的なテストは、すべての部屋とすべてのアクションのチェックリストを作成し、テスターが部屋から部屋へ行き、プレイヤーが操作できるすべてのオブジェクトを押したり、引いたり、話しかけたりすることで行うことができます。 。これにより、ゲームの機能を簡単にテストできるようになりました。 (もちろん、ゲームの流れと接続要素はまだテストする必要がありますが、コントロールと機能は簡単でした。)
シムは対処するのがはるかに困難でした。私は 1 つか 2 つのシムのみをテストしましたが、通常、チームはシミュレートされた車両のパフォーマンスをテストするチームと、ミッション フロー、個々のミッション、およびシナリオをテストするチームに分かれました。シムでのシナリオのテストは、最も退屈なタイプのテストの 1 つとなります。同じシナリオを何度もプレイし、ストレス テスト (別名: ブレーク) を行うさまざまな方法を考え出しました。同じシナリオを約 20 時間続けると、まったくの退屈から本当に創造的なことを思いつくようになります。
テストが最も困難だったのは戦略ゲームでした。 Civ のようなゲームでは通常、開発中に開発者自身と QA テスターの両方によってシステムがテストされ、完成度が高められました。そのため、ゲームが QA に達したときのテストのほとんどは、すべてのシステムが適切に連携して動作するかどうかを確認することでした。
Civ II が開発されていたとき、Bryan Reynolds は新しいユニットや新しいシステムなどに関するフィードバックを得るために、Civ に精通した数人にビルドを数日ごとに送りました。ゲームが QA に至るまでに、バランスの大部分はすでに完了しており、テストの観点からは対処が容易になります。
クラドック:QA の目標をどのように定義しますか?バグの追跡が重要なのでしょうか、それともプレイバランスが同等かそれ以上に重要な問題なのでしょうか?
エリス:私が QA にいたとき、この 2 つは同等に重要でした。開発者と同じ屋根の下にいるので、プログラマーやデザイナーと直接話すことができました。デザイナーとプログラマーのほとんどは、QA のバランスとゲームプレイの提案を非常に真剣に受け止めました。私たちは全員、ゲームをできる限り良いものにすることに注力しました。
今日では、状況は大きく異なります。通常、私たちはパブリッシャーの QA 部門か外部グループのいずれかを使用しますが、彼らはほとんど完全にバグ追跡に専念します。
クラドック: 当時の QA 部門には大きな組織がありましたか?たとえば、バグリストとバグを根絶するための手順はありましたか?それとも、やるべきことリストをまとめて、それぞれの項目を検討していくことのほうが多かったでしょうか?
エリス:当時は具体的なテスト計画はありませんでしたが、各ゲームにはテストを調整し、毎日全員にタスクを割り当て、バグ リストを管理するリード テスターがいました。当時、バグは手書きでした。マスター バグ リスト プログラムはありましたが、すべてのバグをそれに入力し、バグ リストを毎日印刷するのは主任テスターでした。時代は変わりました。
クラドック:Mobygames.com によると、あなたは Civ 1 の「Windows ヘルプ ファイル」を作成したとのことですが、どのようにしてその機会を得たのですか?
エリス:私が QA からデザインに移行した方法の 1 つは、訪れたあらゆる機会をつかむことでした。 Civ を Windows 95 に変換したとき、私は他の Windows プログラムと同様に、ゲーム用の Windows ヘルプ ファイルを用意すべきだと提案しました。誰も書く時間がなかったので、私が志願しました。
私は Civ Mac のリード テスターであり、Civ Windows のアシスタント リードでした。その時点では私はまだ主任テスターとしてはかなり新人で、これらは小規模なプロジェクト (Mac と Windows への単純な変換) だったので、テスターの数は数人しかいませんでした。リーダー職に就いたばかりのテスターには、最初は小規模なプロジェクトが与えられるのが一般的でした。
私は Civ が大好きでしたし、今でも大好きです。 Civ II はシリーズの中で私のお気に入りで、Civ Revolutions は本当に楽しかったです。

クラドック:あなたは Civ II の Civilopedia を書きました。そのプロセスには何が必要でしたか?プレイヤーがこのゲームに必要な情報をすべて追跡するのにどれだけの時間がかかったのか想像することしかできません。
エリス:それはかなり大きなプロジェクトでした。 1995 年当時の研究は現在よりも少し困難でした (Wikipedia はありません)。そのため、その多くは書籍の研究と、デザイン リーダーのブライアン レイノルズが (ゲーム内の) アドバンスで伝えようとしていた内容についての調整でした。 。 (「工作機械」は書くのが難しい概念だったことを覚えています。) 次に、シヴィロペディアで使用した画像を追跡して権利を取得する必要がありました。当時の業界では「マルチメディア」が流行語だったので、シヴィロペディアは「マルチメディア シヴィロペディア」でなければなりませんでした。したがって、アートではなく写真です。
また、Fleet Defender Gold にマルチメディア コンテンツを追加するために使用したスクリプト ツールである Macromedia Authorware を使用して、Civilopedia をプログラムしました。これにも取り組みました。プロジェクトのプログラマーは、Authorware 実行可能ファイルをゲーム自体とシームレスに実行できるようにするために、かなり気の利いたプログラミングのトリックを行う必要がありました。
クラドック:一方で、魅力的な歴史を何冊も読むことができるため、多くのプレイヤーが Civ を愛しています。一方で、必要な情報を見つけてプレイに戻りたいだけのプレイヤーもいます。 『Civilopedia』を執筆する際、情報のスタイルと表現に関してどのような目標を立てましたか?
エリス:私は百科事典的なアプローチをとりましたが、現在ではおそらくとらないでしょう。当時、読書が好きな選手がいました。さて、彼らのほとんどは気にすることができません。いずれにせよ、プレイヤーはシヴィロペディアを読まずにクリックして通り過ぎてしまう可能性があります。 Civilopedia で最も便利な部分はインタラクティブな技術ツリーだったと思います。これは非常に優れていると思いました。 「Advances」をクリックして、どこへ行くのかを確認することができます。それぞれは、関連するアドバンス、ユニット、建物、および不思議に関するシヴィロペディアのエントリにハイパーリンクされていました。その少なくとも一部はプレイヤーにとって興味深い/有益なものだったと思います。とにかくそう願っています。

クラドック:Civ II のテストで最も楽しかったことは何ですか?
エリス:Civ II が開発に着手した時点では私はデザイナーでしたが、ゲームの初期開発に携わったブライアン レイノルズ氏の被験者の 1 人になりました。私は、彼がゲームに追加するユニットやアドバンスなどについてフィードバックを与えた「Civ エキスパート」の 1 人でした。
クラドック:少し話が飛びますが、Civ II: マルチプレイヤー ゴールド エディションをデザインする機会を得たきっかけは何ですか?
エリス:その時までに、私はノースカロライナ州チャペルヒルにあるMicroProseスタジオの主任デザイナーになっていました。 Chapel Hill は、オリジナルの Civ のマルチプレイヤー バージョンである CivNet を開発しており、私はそのためにインタラクティブ チュートリアルを作成し、プログラムしました。そのため、彼らはマルチプレイヤー Civ II を開発することに同意しました。スタジオのデザイナーとして、そして Civ II に精通している者として、私がデザイナーを務めることになりました。素晴らしい機会でした。
クラドック:Civ 1 と II は、シングル プレイヤー エクスペリエンス向けに設計されたゲームでした。 Civ II をマルチプレイヤー体験として楽しく興味深いものにするために、どのようなデザイン変更が行われましたか?
エリス:変更しなければならなかった主な点は、ゲームの序盤でした。都市を動かし、いくつかのユニットをそこに配置するまで、最初の数世紀は、スペースバーを押して次のターンに進む以外にほとんど何もしません。これはシングル プレイヤーでは問題ありませんが、マルチプレイヤーでは 7 人でスペースを押して、実際に物事が始まるまでかなり長い間待機する必要があります。その後、他のプレイヤーと出会うまでに十分な距離まで拡張するには (特に広い世界では) 長い時間がかかります。
これに対する私の解決策は、二重生産オプションのアイデアを思いつくことでした。これを選択すると、各地形マスは通常の生産量の 2 倍の量を生産し、研究、ユニットの生産、建物の建設など、ゲーム内のすべての速度が効果的に 2 倍になります。これにより、ゲームの前半部分 (およびゲーム全体) が大幅に高速化されました。唯一のマイナスの副作用は、プレイヤーがそれに対処する手段を得る前に汚染を引き起こしてしまうことがよくあったことです。それでも、これはメリットをはるかに上回る些細な考慮事項でした。
私が行ったもう 1 つのことは、Civilopedia のテキストを非マルチメディア バージョンの Civilopedia に移動することでした。マルチメディア バージョンは、ネットワーク ゲームとしては扱いにくく、遅すぎました。
クラドック:X-COM 戦略ガイドを執筆する機会はどのようにして得ましたか?
エリス:これも、利用可能になったときに私が掴んだ機会の 1 つでした。実は当時、MicroProseには攻略本を書くのが本職のライターがいたんです。 X-COM: UFO Defense ガイドを書く時期が来たとき、彼は他の仕事に忙殺されていました。彼は、Civ Windows ヘルプ ファイルと、その時点で私が書いた他のいくつかの小さなことのおかげで、私が文章を書くことができることを知っていたので、私に興味があるかどうか尋ねました。
クラドック:このガイドを始める前に、X-COM の開発についてどのような知識がありましたか?
エリス:その時までに私はゲームにかなり慣れていました。 UFO Defense の戦略ガイドは、実際にはゲームが完成するまで開始されておらず、ゲームの発売から 6 か月後までリリースされなかったので、その時点でゲームはすでに QA を通過していました。
興味深いサイドストーリー: X-COM UFO Defense は米国ではほとんどリリースされませんでした。英国で開発されたゲームは、米国でのリリースが決定される前に、ほとんどの場合ハントバレーの QA を通過します。これは完全なテストではなく、基本的なゲームプレイの評価でした。つまり、「このゲームは米国の視聴者が好むものですか?」ということです。当時の QA 管理者の反応は懐疑的でした。彼らは、グラフィックスが原始的で (誰かが「ダークランズほど良くない」と言っていたのをはっきりと覚えています)、ゲームプレイは面白くなさそうだと考えていました。しかし、それを評価したテスターは非常に熱心でした。その結果、このゲームは米国でのリリースにゴーサインが出ました。
クラドック:開発者やデザイナーが、自分の会社が開発・公開したゲームの攻略本を書くことがあるとは知りませんでした。攻略本ではMicroProseとPrimaの関係はどうなったのでしょうか?
エリス:すべての会社で同じかどうかはわかりませんが、Prima と MicroProse はほぼ独占的な契約を結んでいました。いつ変わったのか正確にはわかりませんが、Civ II の戦略ガイドを書いた頃には、私はプリマを直接扱うようになっていました。ただし、MicroProse で働いていた間も、契約上はまだ MicroProse ゲームのガイドしかできませんでした。

クラドック:X-COM のように複雑かつ入り組んだゲームの戦略ガイドをまとめるにはどのような作業が必要なのか、大まかな概要を教えていただけますか?
エリス:今振り返ってみると、UFOディフェンスの攻略本は半分マニュアル、半分攻略本です。マニュアルではゲームを適切に教えるのに十分に明確ではないと考えたため、ゲームの基本を教えてマニュアルを拡張するというアプローチを取ったのを覚えています。実際の戦略部分については、ゴロップスとの会話に大きく依存しており、ゴロップスは質問に応じてくれて、彼らから生のゲーム データを入手しました。また、ゲームを最も多くプレイした米国のテスターと話をして、戦略をまとめました。最後に、私はたくさんプレイして自分の戦略を書きました。
最初の 2 冊以降、戦略ガイドに対する私のアプローチは大きく変わりました。より多くの戦略を、より少ない指示で。しかし、私は常に、可能であればゲームのデザイナーからの意見や、ゲームをプレイした個人的な経験に大きく依存していました。
クラドック:プレイヤーが X-COM にアプローチできる方法は非常にたくさんあるため、さまざまな種類の地上ミッションに勝つための戦略をどのように文書化しましたか。最初、二番目、十二番目に何を調査するか。等。?
エリス:実際のところ、私は『UFO 防衛ガイド』でその点についてあまり良い仕事をしたとは思っていません。私は生データのアプローチをより重視しました。プレイヤーに内部ですべてがどのように機能するかを示し、必要なものを最速で入手するために最適な研究方法を決定してもらいました。
クラドック:このガイドには、チャート、表、その他のグラフィックが多数含まれています。そのデータを編集し、プレイヤーが使いやすい形式に整理するにはどうしましたか?
UFO ディフェンスに関しては、ジュリアンとニック・ゴロップにデータを求めるのと同じくらい簡単でした。彼らは私に必要なものがすべて入ったディスクを送ってくれました。次に、私が便利だと思った方法でそれを表にまとめ、他のプレイヤーにも同様に役立つことを期待しました。
クラドック:戦略ガイドを書く上で最も難しいと感じたことは何ですか?
エリス:ゲームのテストと同様、扱うゲームの種類によってガイドを書く難易度が決まります。リアルタイム ストラテジー ゲームとシューティング ゲームは、私の経験の中で最も簡単な戦略ガイドになります。プレイヤーのレベルを計画し、遭遇の場所と構成を指摘できれば、それだけでガイドの半分が完成します。 Civ II のようなストラテジー ゲームは、潜在的なプレイ スタイルと勝利への道が非常にたくさんあるため、はるかに困難です。これは、ゲームに対する実行可能な戦略と潜在的なアプローチにおいて、さらに多くのことを意味します。
攻略本を書くのをやめた頃に一番大変だったのは締め切りでした。最初に書いたいくつかのガイドでは、調査して執筆するのに数か月かかりました。しかし、最終的には締め切りがどんどん厳しくなっていきました。私は X-COM インターセプターの戦略ガイドを 28 日間で書きましたが、ゲーム デザイナーだったため、それほど悪くはありませんでした。私はすべての戦略を知っていました。しかし、その後私が作成したガイドの中には、3 週間かけて調査して執筆する必要があったものもあります。
ゲームをプレイして有意義な戦略を立てるには、それだけでは十分な時間がありません。だから攻略本を書くのはやめた。忙しすぎてストレスフル。
クラドック:ガイドを書いていて一番楽しかったことは何ですか?
エリス:ゲームの舞台裏にある統計を見てみましょう。ゲームデザインを学ぶという意味ではとても勉強になりました。そしてもちろん、UFO ディフェンスもたくさんプレイすることができました。それは常に良いことです。
クラドック:振り返ってみて、今日の独創的な試合はあなたにとってどのような意味を持ちますか?
エリス:UFO Defense は、強力なゲームプレイがリリースから 20 年経ってもゲームを面白くすることができる良い例です。このゲームは最近ではあまり見られなくなりましたが、当時と同じように今でもプレイするのは楽しいです。 Firaxis XCOM ゲームがコアメカニクスの点でオリジナルに非常に似ていることは、ゲームがいかに優れているかの証拠です。それは良いゲームの証であり、時の試練に耐えることができます。
デビッド L. クラドックはベストセラーの著者です。しばらく待って聞いてくださいBlizzard Entertainmentの歴史を詳述する三部作、ショベルナイトBoss Fight Books のほか、ビデオ ゲーム カルチャーに関する書籍が 12 冊以上あります。オンラインで彼をフォローする@davidlcladdockツイッターで。モンスターズ・イン・ザ・ダーク: X-COM のメイキング: UFO ディフェンスはKickstarterで資金調達中。
情報開示: David L. Craddock は次の本の著者です。モンスターズ・イン・ザ・ダーク: X-COM のメイキング: UFO ディフェンス、Shacknews.com のロングリード編集者。この投稿は彼の本やそのクラウドファンディング キャンペーンを支持するものとはみなされません。
David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。