
ギルティ ギア ストライブ クローズド ベータ プレビュー - 天国は待ってくれる
先週末、Guilty Gear Strive クローズド ベータ版を実施する時間がありました。完璧ではありませんでしたが、美しさとメカニズムはこれまでと同様に有望に見えます。
待っている人には良いことが起こります。期待の格闘ゲーム『ギルティギア ストライブ』でもそうなると私は確信しています。最近、アーク システム ワークスは、オンライン ロビーと対戦機能をテストするとともに、2020 年のゲーム発売時に何が期待できるかをプレイヤーに体験してもらうために、クローズド ベータ版を開始しました。控えめに言っても、これは興味深いものでした。ゲームプレイ、戦闘、コントロール、プレゼンテーションはまったく素晴らしいですが、接続、オンライン ロビー、乱雑な UI、およびその他のいくつかの技術的問題を考慮すると、Arc には今年後半の発売までにやるべきことがたくさんあることがわかります。これはクローズド ベータ版に基づいており、それに含まれていない特定の機能はすでに発表されているため、まだ最終製品を完全に示すものではないことに注意してください。
ギルティギア ストライブの「ザ・カラーズ・ザ・カラーズ」
オンライン サーバーがオンになるのを待っている間、Guilty Gear Strive クローズド ベータでは、AI が制御する戦闘機と対戦する Versus Com モードが私に提供されました。ここでは難易度設定やその他のカスタマイズはなかったので、実際の戦いではなく、ほとんどの対戦相手がプログラムされた攻撃や特別な動きのルーチンを使用していました。ただし、適切なトレーニング モードがなければ、キャラクターの雰囲気を知ることができ、キャラクターの選択と試合のプレゼンテーションがどのようなものかを知ることができました。
『Guilty Gear Strive』の初日発表時からトレーラーは非常に素晴らしく見えましたが、実際に動作しているのを見ると、トレーラーでさえその良さを十分に発揮できません。キャラクターの紹介とラウンド 1 までの展開は美しくアニメーション化されており、まさに嵐の前の静けさです。戦いが始まると、ノーマルとスペシャルを意味のあるコンボに組み合わせる方法を見つけながら、派手な動きとスムーズなアニメーションが織りなすテンポの速いタペストリーが展開されます。おなじみのキャラクターの新しいメカニズムと復活したメカニズムを再認識する中で、動きにつまずいているときでさえ、すべてが非常に派手です。 Guilty Gear Strive では、キャラクターが以前のゲームよりも多くの画面領域を占有できるようであることは注目に値します。 『Guilty Gear Xrd』と比較しても、戦闘機は画面上で大きくてかさばっているように感じられますが、それでもアニメーションの美しさとギルティギアの戦闘メカニズムの底力をそのまま維持することに成功しています。
そういえば、各キャラの入力や復帰技、新技が微妙に変わっていますが、良くなったような気がします。フランチャイズディレクターの石渡大介氏は以前、『ギルティギア』の体験をゼロから再構築して、ベテランと新人が対等な立場に立つゲームを作りたいと述べていた。コンボのベテランの中には、もう手の甲がなくなったかのように気づいた人もいるかもしれません。とはいえ、比較的バランスが取れていて使いやすい Ky Kiske から、やや難しい Axl Low まで、各キャラクターには、以前の既存のツールがどのように変化したかを理解するだけでなく、新しい興味深いツールが多数あります。 。

私自身アクセルのメインプレイヤーとして、今回彼が提供しなければならないものを見るのは楽しかったし、ゲーム全体を通して、彼の動きセットを達成することをゲームが私にあまり求めているとは感じませんでした。私を驚かせた唯一のことは、彼の超必殺技 (『ギルティギア』のオーバードライブ) のボタン入力が、私が以前のゲームで慣れていたものと異なっていたことです。 『Guilty Gear Strive』のゲームプレイは非常にうまく形になっています。少し簡略化されており、初心者にはあまり必要ありませんが、長年のプレイヤーはこのシステムにどのようなニュアンスがあるかを学ぶのを楽しむでしょう。さらに、これまでに登場した他の 2D または 2.5D 格闘ゲームのビジュアルよりも驚異的に優れています。このゲームでは戦闘が素晴らしい形になっています。
Strive での戦いについて不満があるとすれば、全体的にダメージを微調整する必要があるということです。キャラクターは、現在の方法では、特定の動きに対してあまりにも多くのダメージを与えます。キャラクターのヘルスバーを実際に破壊するには、わずか 2 回の良いオープニングか数回のヒットと、適切に配置されたスーパーが必要です。チップのような低ダメージの速いキャラクターにも当てはまります。一方、屈強なグラップラーのポチョムキンは、たった 1 回のコマンド投げで攻撃を受けると、体力バーの 60% を奪われる可能性があります。これは少しやりすぎであり、人々がゲームを学び理解し始めたときに Arc System Works がより優れた、より寛容なバランスを見つけなければ、間違いなく新規プレイヤーの参加を妨げるでしょう。
戦いの外では天国より地獄

アークシステムワークスが格闘ゲームを作り続けている限り、UX、UI、その他の技術的特徴が苦労しているとは思わないかもしれないが、ギルティギア ストライブが最も努力を必要としていたのは間違いなくそこだベータ版の週末を通して。このゲームにはロールバック ネットコードが予定されており、これにより、シリーズが伝統的に現在の遅延ベースのシステムで抱えていた多くの問題が修正されるはずなので、今はそれについては触れません。とはいえ、『ギルティ ギア ストライブ』のキャラクター選択と戦闘におけるユーザー インターフェイスは、格闘ゲーム イベントでの小規模なデモンストレーションでしばらくの間注目を集めてきました。私はキャラクター選択画面について特に不快感を感じませんが、両方の画面で人々がどこから来たのかがわかります。
全体的に洗練されていないところがあり、キャラクターの選択だけが際立っています(キャラクターのスタイルと難易度のカテゴリーは好きですが)。また、戦闘 UI が知るべきことを適切かつ賢明に教えてくれているとは思えません。今のところはまだです。 『Guilty Gear Xrd』ではこれを解決したように感じましたが、Strive の戦闘 UI は、あまりにも単純で退屈なため、完成には程遠いように感じられます。色はキャラクターやアニメーションに比べてくすんでいて、ポートレートは縛られているように見え、RISC、バーストなどの特別なメカニズムは現在の形式ではほとんど目立ちません。
次にオンラインロビーです。これは、ギルティギアが存在する必要のなかった問題を引き起こした別の領域のように感じます。 Xrdにはアーケードマシンに飛び乗って他のプレイヤーと戦うのを待つロビーがありましたが、Guilty Gear Striveにはプレイヤー全員が狭いスペースに詰め込まれた非常に醜いホテルがあり、誰が戦いを求めているのかを区別するのが困難でした。プレイヤーのアバターが、Guilty Gear ゲームの Robotron 2084 のキャラクターにまったく似ているだけでは役に立ちません。全体が場違いに見え、完全に直感的ではありません。残念ながら、これは私がベータ版でプレイした内容に基づいて、戦闘自体以外のギルティ ギア ストライブの経験の多くに言えることのように感じます。
天国か地獄か?決めるまでもう少し待ちましょう

誤解しないでください。 『Guilty Gear Strive』は、さまざまな意味で、まさに私が望んでいたものを形作りつつあります。メインラインの『Guilty Gear』タイトルは、対戦プレイにおいて、視覚的にも機械的にも、格闘ゲームに期待すべき絶対的な限界を常に超えているように感じます。 Guilty Gear Strive クローズド ベータを見て、この作品もゲームプレイに関してその系譜を引き継ぐだろうと確信しました。はい、UI と UX はまだ私が望んでいる状態ではありませんが、これは Arc がキャラクター、戦闘、プレゼンテーション、バランスを希望通りに整えた後で修正できるもののように感じます。このように、アークシステムワークスが2020年末に『ギルティギア ストライブ』を発売することへの私の期待は引き続き高い。
TJ Denzer は、生涯を支配してきたゲームへの情熱を持つプレイヤー兼ライターです。彼は 2019 年後半に Shacknews の名簿に登録され、それ以来上級ニュース編集者に昇進してきました。ニュース報道の合間に、インディーズ ゲームに焦点を当てた Indie-licious、Shacknews Stimulus Games、Shacknews Dump などのライブストリーム プロジェクトにも特に協力しています。あなたは彼に連絡することができます[email protected]Twitterでも彼を見つけてください@johnnychgs。