Lunar Remastered CollectionキャラクターデザイナーToshiyuki Kubookaとのインタビュー - クラシックデザイン、アニメーション、モダンな視点

Gematsu最近、キャラクターデザイナー兼アニメーションディレクターのトシユキクブーカと一緒に座ったルナrシリーズ、のリマスター版について説明します月:シルバースターストーリーそして輪:eternal Blue月のリマスターコレクション。 Kubookaは、彼のオリジナルのデザイン、アニメーションとストーリーテリングをブレンドするという課題、そしてリマスターがシリーズを新世代にどのように導くかを振り返りました。彼はまた、デザインがどのように進化したか、そして新しいプレイヤーとリターンの両方のプレイヤーがコレクションで楽しみにできることについての洞察を共有しました。

以下の完全なインタビューを入手してください。

あなたの元のアイデアは何でしたか月:シルバースターストーリーのキャラクターデザイン?際立った機能は、他の人よりも持ってもらいたいと思っていましたかRPGS当時?

Toshiyuki Kubooka:「ゲームはやや寒い場所に設定されていたので、この気候に合わせて衣装をデザインするリクエストがあったと思います。設定は非常に接地されていたので、私は個人的に衣装を明らかにしたいと思っていました(邪悪なルナを除く)。

「また、ゲーム内のキャラクターは身長が約2頭であるため、ピクセルの形で際立っているシルエットを設計するように頼まれました。特に最初のゲームでは、デザインは厳密に芸術的なビジョンよりもこれらの実用的なニーズに影響されました。」

感情的なアニメスタイルのシーケンスは、シリーズの定番です。開発コストと時間の限界を考慮して、アニメーションを使用してこれらの瞬間を作成しましたか?

呼吸:「典型的なアニメワークフローとは異なり、最初に概要からアニメーション化され、それらのセクションのスクリプトを書くことから始めました。しかし、イベントはまだ完全に接続されていなかったため、キャラクターの感情的なアークの感覚を得ることは困難でした。

「それに加えて、この段階のスクリプトの多くはフレーバーテキストのようなものでした。あちこちに重要な行がありましたが、十分な詳細がありませんでした。series writer Kei] Shigema-san, haha).

「各シーンには重要なラインがありましたが、それらへの蓄積は常にそこにあるわけではなかったので、いくつかの瞬間が突然感じました。それらのギャップを埋める方法を考え出すのは本当に挑戦的でした。

「しかし、多くの議論の後、それは実際にキャラクターをより明確に理解するのに役立ったと思います。最終的には、それはすべて本当にうまく一緒になりました。」

特定のシーンやインスタンスはありますか月:シルバースターストーリーまたは輪:永遠の青特にあなたに際立っていると思いますか?

呼吸:"で月:シルバースターストーリー、オープニングシーン、船のルナの歌、そしてヴァーンとザグラインドの間の戦いは記憶に残っていました。

"で月の2:永遠の青、Zopharとの戦いとエンディングは特に顕著でした。

- Lunar Remastered CollectionのKubookaによる新しいアートワークのスケッチ。このアートは、Physical Editionの表紙で紹介され、コレクションのプロモーション資料として使用されます。

アレックス、ルナ、ガレオンのような主要なキャラクターの外観と感触をどのように選びましたか?彼らの性格の重要な要素は、彼らのデザインで伝えようとしましたか?

呼吸:「アレックスはプレイ可能なキャラクターだったので、彼のデザインを比較的ニュートラルに保ち、プレイヤーが彼の中に自分自身を見やすくします(これもデザイン要求の一部でした)。

"以来月の1わずかに寒い気候で設定された毛皮は、繰り返しのデザインでした。振り返ってみると、ドラゴンマスターアーマーは派手だったかもしれませんが、私たちは意図的に光沢のあるプレートのようなデザインを避け、代わりにドラゴン素材で作られているかのように、荒くて頑丈なものを目指しました。

「アレックスの幼なじみであるルナは、わずかに古い姉妹のような存在感を持つ温かく親しみやすいように見えるように設計されていました。彼女の全体的なデザインは、さまざまな先住民族の文化のデザインに触発されましたが、彼女のスカーフとヘアスタイルは私が訪問した歯科医に触発されました。

「一方、ヒロは砂漠からのものなので、彼のデザインのために、私はベドウィン文化から直接インスピレーションを与えました。月2最初のゲームよりもはるかに暑い気候を特徴としていたので、彼のデザインでそれを反映しました。彼はまた、アレックスよりも少し年上で無謀であると描かれています。一般に、の設定月2より高度に感じたので、私はその工業化された美学をキャラクターに取り入れました。

「ルシアのデザインはもともとユニフォームから始まりましたが、彼女のイメージを最もよく捉えたキャラクターはメーテルでしたGalaxy Express 999。 Maetelに触発されて、私は細い足の女の子を描いたかったのです。ルナと比較して、彼女のカジュアルな服装はよりモダンな雰囲気を持っていましたが、私は彼女が繊細で脆弱に見えるようにすることに焦点を合わせました。彼女は計り知れない力を持つ女の子ですが、私は彼女に脆弱性の空気を持っていることを望んでいました。

キャラクターのデザインとアニメーションをどのように確認しましたか輪:永遠の青元のゲームの本質を犠牲にすることなく進化しましたか?

呼吸:「ご存知のように、シリーズはMega-CDで最初にデビューしました(セガ-cd)土星でリリースする前にPlayStationリメイクとして。作成しました月の2:永遠の青Mega-CDで最初のゲームを上回ることを目標にして、リメイク時にさらに進むことを目指しました月:シルバースターストーリー土星とプレイステーションのために。この進行のために、私たちはそれを感じました月2さらにスケールアップする必要がありました。

「さらに、それ以来月2最初のゲームよりもはるかに深刻なストーリーがあったので、全体的な視覚スタイルがより硬く、より成熟したタッチを持つことを望んでいました。

「これは、2つのゲーム間のキャラクターデザインの大きな違いです。」

のアニメーションは、表現力のあるキャラクターと滑らかさで頻繁に称賛されます。どのようにして確認しましたかアクションすべてのキャラクターのsは、物語の中で自分の性格と役割を反映していましたか?

呼吸:「チームに並外れたアーティストがいることは、素晴らしいアニメーションを作るのを助けました。Yu Hondaから始めて、GainaxとGonzoの専門家がチームに加わりました。

「私はまた、声に頼らず、動きを通して感情や状況を伝えたいと思っていました。

「短い時間で、またはハイライトシーンでキャラクターの記憶に残る紹介を描く方法を考えました。キャラクターを無効にするポイントに広範囲に紹介することでコントラストを作成したかったのです。そのアプローチは全体的な成功に貢献したと思います。」

3D CGIを2Dアニメーションと統合することを決定する際のあなたの思考プロセスは何でしたかシリーズのアニメーションカットシーン?

呼吸:「私たちは単に3Dと2Dを使用して、ビジョンを実現するために最も理にかなっていました。

「たとえば、ルナが船の上で歌うシーンでは、カメラが彼女の周りを回転します。これは3Dがよく扱われています。アルテナの要塞のような大規模な構造にも同じことが言えます。

「一方、キャラクターアニメーションは当時3Dでは依然として困難でした。そのため、代わりに2Dアニメーションを使用しました。

「3D環境に合わせて2Dアニメーションを描くことは困難ですが、アニメーターのYu Hondaの信じられないほどのスキルのおかげで、シーンは正確で表現力豊かなものになりました。

シリーズは30年以上にわたって最新のプラットフォームのためにリマスターされていますが、新しい視聴者に提示されたゲームへの貢献をすることはどのように感じますか?

呼吸:「私は本当にとても幸せです。かつて私は古いインタビューで、映画が100年続くことができるのは非常に残念なことですが、ゲームはそうではありません。彼らは姿を消し、ハードウェアが陳腐化したときに忘れられるようになると思いました。

「過去の自己に言ったら、まだ約30年後になるでしょう、「私はおそらくそれを信じないでしょう。

「古い映画を復元して保存する人々に感謝している人々がいるのと同じように、ゲームの復元とリマスタリングに取り組んだ人々に深く感謝しています。」

あなたのアニメーションとキャラクターのデザインに関しては、新しく戻ってくるプレイヤーが最も感謝するだろうと思いますか月のリマスターコレクション

呼吸:「新しいプレイヤーは、その年齢にもかかわらず、おそらくそれを見つけるでしょう楽しく、現代のゲームでは見られないユニークな魅力があります。

「復帰プレイヤーは懐かしさを感じるだけでなく、物語について新しい視点を獲得するかもしれません。特に月2、ルシアの内なる紛争は彼らとさらに共鳴するかもしれません、そして、私はプレイヤーがルナの決定にもっと共感することができると思うだろうと思う。」

人々がどのように認識していると感じますか今日、新世代のプレイヤーがゲームを楽しむことができるようになりましたか?初めてのプレイヤーにアドバイスはありますか?

呼吸:「ごめんなさいが、私にはわかりません。彼らの印象を聞きたいです。

「初めて遊んでいる人のために、最後まで遊んでください。長い旅をしてくれてうれしいです。」

ビデオゲームの現在のアニメーションの状態についてどう思いますか?特に魅力的またはやる気を起こさせる最新の方法やトレンドはありますか?または、古い方法と比較して、あなたが嫌い​​なものはありますか?

呼吸:「私はもうゲームをプレイしていませんが、YouTubeで見たものから、ハードウェアの改善によりアニメーションとゲームプレイがよりシームレスにブレンドされました。

「あまり知りませんGenshin Impactゲームとして、しかしそのアニメーション品質は信じられないほどです。

「私は視覚的なスタイルも好きでしたセーブル。その乾燥した、モービウスのような美学が適しています良い。さらに重要なことは、そのイベントとゲームプレイがシームレスに統合されている方法が大好きです。キビスタイルのキャラクターはかわいいですが、私はいつもアニメのカットシーンとはまったく対照的に苦労していました。私たちが似たようなことをすることができれば、それは素晴らしいことだったでしょう

「現代の生産方法に関しては、当時と比較して私が特に嫌いなものは何もありません。実際、私はしばしば「当時のツールを持っていたら」と思っていることに気づきます。」

私たちがあなたを手放す前にあなたが共有したいことは他にありますか?

呼吸:私自身を含め、関係者全員にとって非常に意味のある仕事です。あなたがそれについて考えたことを教えてください。どうもありがとうございます。"

クブーカさん、あなたと話す機会をありがとう!

月のリマスターコレクションのために予定されていますPlayStation 4Xbox Oneスイッチ、 そしてPC経由スチーム4月18日。