出版社アトラス開発者スタジオゼロファンタジーの設定、部族、プロローグ、そしてユニークなゲームプレイの仕組みに関する新しい情報を共有しましたロールプレイング メタファー: ReFantazio本日の年末放送では声優陣も登場。
詳細は下記をご覧ください。
■ ストーリー設定
我々の世界とは別の、8つの部族が住む世界。
この世界にはユークロニア連合王国と呼ばれる国があります。
英雄的な初代国王によって建国され、強力な魔法を受け継いだ強力な王族によって統治されていたこの連合は、年月を経るにつれて徐々に腐敗に屈し、不平等と差別によって引き裂かれた「無徳な国家」へと堕落しつつある。
広大な王国では、「人間」と呼ばれる危険な動物や謎の怪物が跋扈しており、城壁の外の土地はほとんど安全ではありません。そして、ユークロニアの王子と王の暗殺は、支配者を失った王国にさらなる混乱と不安をもたらしました。
■ 八部族
クレマー
頭の両側に角があるのが特徴的な部族。体格や身体能力は平均的。王族や君主制において重要な地位を占めており、王国の中心部族とみなされることも多い。本人も無意識のうちにそう思っている傾向がある。
ルサント
長く突き出た耳が特徴の部族。体格、身体能力ともに優れており、兵士や軍の要職に就く者が多い。勝敗にこだわり、あらゆるものの優劣を競う好戦的な性格の者が多い。
イシュキア(スペルは確認中)
体の各所に優美な翼を持つ種族。他の種族よりも優れた知性を持ち、学者や聖職者など知的労働で高い地位に就く者や富裕層が多い。その容姿と相まって尊敬されることもある種族だが、他者を見下す傾向もあるため、蔑まれることも少なくない。
ローグ
長寿が特徴の部族。他の部族の平均寿命の 2 倍以上生きる人もいます。彼らの老化は独特で、中年期と老年期が人生の大半を占めます。伝統的に年功序列の職位では、結果的に高い地位に就く傾向があります。彼らの文化は、知識と目的を「継承」することに大きな価値を置いています。
ニディア
大きな目と目の色が特徴的な部族。特に目立つ特徴はないが、社交的でカリスマ性のある人が多いと言われている。しかし、その性格は「信用できない口先だけの人」や「変人」などと否定的に捉えられることが多い。
パリパス
獣のような耳と尻尾が特徴の部族。肉体的に非常に強いが、感覚も肉体的であり、良くも悪くも快楽主義者である。宴会や賑やかなことへの愛、気楽な陽気さは、時には強みとなるが、深く考えることを好まない衝動性として現れることもある。政治的な主導権を持たず、他の部族から軽蔑されている。
ユージエフ
コウモリのような翼と耳を持つ種族。人型種族とは見た目も能力も異なるため、不気味とみなされ、差別されることが多い。そのため、大多数は裕福ではない生活を送っており、他の種族よりも地位が低い。一般的に温厚で、協力的なしかし、大きな決断をするのは苦手で、常に他人を気にするあまり躊躇しがちです。
マスタード
額にある「第三の目」が特徴的な部族。独特の仮面と民族衣装を身にまとっているため、奇人変人として見られることも多い。国教とは別の独自の信仰を持つため、大陸では「異端者」として迫害されることも多く、謎に包まれている。
■「人間」と呼ばれる怪物
他の既知の動物とは異なる奇妙な外見を持つ、正体不明の生物。それぞれの体内に大量の凶暴なマグラを宿しており、周囲のあらゆるものを無差別に攻撃します。一般的に知性がなく攻撃的ですが、人間が簡単に扱えるには高度すぎる魔法を使用するなど、その生態は謎に包まれています。その体は頑丈で、大型のものは軍隊全体を殲滅させることもできます。
■プロローグ
少年と妖精は進路を切り開く旅に出発します…
主人公は、少数の忌み嫌われているエルダ族の少年。パートナーの妖精ガリカとともに、王子にかけられた呪いを解く方法を見つけなければならない。
王子を蝕む死の呪いを解く唯一の方法は、「彼を呪った魔術師の命を奪うこと」です。
広大な大陸を旅する中で、少年は多くの人々と出会い、絆を深め、やがて王国の本当の姿を知ることになる。
少年の旅は、王国全体を揺るがす大事件から始まる。
■ はじめに
「選挙執行魔法」による王位争奪戦が勃発する…
暗殺者の刃に国王が倒れ、ユークロニア連合王国は後継者なき君主を失った。次なる国王は誰になるのか?混乱の中、国王の葬儀で誰も予想だにしなかった「魔法」が発動される。
「10の月の英雄の日……私の魂が本当にこの世を去る日までに、この地の人々から最も信頼を集めた者が次の王となるでしょう。」
突然、死んだはずの王の声が空に響き渡った。王は自分の命と引き換えに、国民バレエを通じて国王の座を競う壮大な魔法を考案した。
主人公は使命を果たすために、王国全体を巻き込む王位争奪の大競争に身を投じる。
■ 登場人物
ゲームのキャラクターについてもっと読むここ。
■ ユニークなゲームプレイメカニクス
戦い
ポイント1:進化した独自の戦闘システムペルソナ5組み合わせるアクションコマンドベースのメカニクス。コマンドベースのメカニクスはコアバトルシステムですが、フィールド上の低ランクの敵はアクションベースのメカニクスで倒すことができます。
ポイント2:パーティメンバー全員をカスタマイズできるので、多彩なパーティ編成が可能。
詳細は後日発表します!
旅行
ポイント1:リアルな「日常生活」の仕組みペルソナシリーズが進化!まるで実際に旅を計画しているかのようなリアルな日常生活体験をお楽しみください。
ポイント 2: ガントレット ランナーに乗って世界中を旅しましょう。複数の基地間を移動し、世界一周の旅に出発しましょう!
■アトラス35周年
ATLUSブランドは2024年に35周年を迎えます。
ATLUSブランド35回目のワールドツアー:メタファー: ReFantazio
ATLUSブランド35周年を記念して、ATLUSの最新情報を特集したワールドワイドプレミアムツアーを企画しています。メタファー: ReFantazio詳細は追って発表いたしますのでお楽しみに!
メタファー: ReFantazio発売予定プレイステーション5、プレイステーション4、Xboxシリーズ、 そしてパソコン2024年秋にSteamとMicrosoft Storeで発売予定。
14 分間の開発者日記と年末の放送のアーカイブを以下でご覧ください。
クリエイターの声:「これはメタファー: ReFantazio「
英語
日本語
トランスクリプト
Katsura Hashino, Director:「戦略これもプレイヤー次第です。どこに行っても展開は変わります。」
Shigenori Soejima, Art Director:「自分自身をコントロールしているというよりは、この世界の登場人物の一人である、という感じでしょうか。」
Shoji Meguro、 作曲:「バトルではメロディーでプレイヤーを魅了したい。」
橋野:「主人公は選挙戦に巻き込まれ、物語が進むにつれて、全国を回って支持を集める旅に出ます。今作っているものを振り返ってみると、なかなか壮大なゲームになっていると思います。ストーリーもどんでん返しが多く、どうなるのか気になる内容ですが、ゲームとしてもすごく楽しい。やりがいのある作品になりそうな予感がします」
世界
橋野:「魔法が存在する世界ですが、助けがなければ使えません。この世界では、魔法を使うためには特別な装備を購入する必要があります。魔法は本来、人の想像力から生まれる力なのですが、その技術は時代とともに失われてしまいました。現在、魔法には制約が増えています。つまり、人々はこの世界の魔法の道具に頼るようになったのです。とはいえ、主人公たちは自分の体を武器に変化させることができ、これをアーキタイプと呼んでいます。人は生まれながらに様々な英雄的側面を持っていますが、その化身はたいてい覚醒することはなく、また覚醒したとしても、それがあらかじめ決まっているわけではありません。他者との交流や行動に触発されることで覚醒するのです。
「例えば、ある人は騎士のように振舞う、あるいは別の人は真の戦士のように見える、と自分自身で考えるかもしれません。この結びつきを作ることで、生まれたときからあなたの中に眠っていた戦士の原型が目覚めます。それがシステムの仕組みです。
「ゲームの舞台は王国なのですが、王様が殺されてしまいます。殺された王様は、その過程で民衆の人気が高まった人物が次の王様になる。今風に言えば選挙。そこから物語が始まります。こうした選挙が魔法という形で世界に行われるので、王様になるという目標は古典的です。ただ、そこに至るまでの道のりは波乱万丈で、その謎がどう展開していくのかというのも楽しみの一つだと思います。
この選挙マジックでは、一番人気になれば誰でも王になれる。人気を得るためにとんでもない公約をする者も現れ、なかなか面白い戦いや騒動が繰り広げられる。
物語
橋野:「物語の出発点は、最も人気が出れば誰でも王になれるというものです。その後はいろいろなことが起こります。現在権力を握っている人たちは、自分たちの権力を誇示し、現在の支配力を維持できるように、選挙を競争とみなします。
「主人公はこの選挙戦に巻き込まれ、物語が展開するにつれて、国中を旅して支持を集める旅に出ます。私たちはこの側面と、ファンタジーの重要な要素である旅の要素を、ATLUS独自のアプローチで組み合わせています。プレイヤーが楽しめるように、非常に現実的で現実的な旅の体験と、よりシリアスでミステリアスなメインストーリーを組み合わせようとしています。」
「以前はペルソナシリーズでは、1学期と2学期を通しての学校生活の日常を描いています。学校生活というのは、ある意味旅のようなもので、1学期はクラスに分かれて、基本的には1年間同じクラスで過ごします…いや、正確には違いますが…人生に一度、決まった期間内に出会いがあって、その後別れていく。学校生活は、人生の始まりから終わりまでの流れの縮図のようなものだと思っています。
「旅にも始まりと終わりがあります。旅の途中で多くの人と出会い、別れを告げます。旅はゲームでは一般的な概念であり、ほとんどの場合、時間の制約なしに好きなだけ旅することができます。しかし、現代の私たちの生活と同じように、ゲームの世界では旅に割り当てられた時間は限られています。メタフォル時間は限られています。1週間か2週間だけ旅行できるかもしれませんし、数日しか旅行できないかもしれません。この選挙を旅行体験(これは現代人が経験していることです)として捉えることで、候補者は決められた時間内に国中を旅行する必要に迫られるのです。
「世界中で出会う人々を味方につけるためには、さまざまな戦いを繰り広げなければなりません。基本的にはメインストーリーを追って、次に何が起こるのかという展開を楽しむという発想です。ただ、その大きなイベントの間の時間の中で、どういう戦略を立てて、どういう順番でやっていくかは、すべてプレイヤーに委ねられています。いい意味で、何が正解かわからない状況でプレイしている感じですね」
「例えば、絶対にクリアしなければいけないダンジョンがあったら、そこへまっすぐ向かってクリアするんですか?それとも、このダンジョンは難しそうだから、先にこっちのクエストをこなしてレベルアップしてからこっちへ向かうとか、いろいろ計画を立てるんですか?」
「どう表現したらいいのか分からないのですが、プレイしながら各クエストの難易度や危険度などを判断し、その判断に基づいてクエストをクリアした達成感を味わうことができます。
「このゲームの最大の魅力の一つは、ペルソナこれまでのシリーズはスケジュール通りに進行していましたが、この作品のストーリーラインと私たちが作り上げた旅行システムに完璧にマッチした形でアレンジしました。」
戦闘システム
橋野:「今回どんなゲームを作るかと言うと…ペルソナ当然、コマンドバトルも取り入れています。これは我々の得意技とも言える部分です。時間の無駄とは言いませんが、既に勝ち方がわかっている低レベルの相手とのバトルは、面倒に感じることもあります。そういった部分は、サクサクと楽しくやるべきです。それよりも、次に何が起こるのか気になるストーリーだったり、パーティのカスタマイズだったり、パーティを強化しながら旅の計画を立てたりといった、もっと時間をかけて遊んでほしい部分があります。そういった面白い部分にも時間をかけて遊んでもらいたいですね。
「それを実現するために、コマンドバトルをベースにしつつ、フィールド上の敵が自分より弱いと判断した場合は直接倒せるというシステムを取り入れた新しいバトルシステムを採用することにしました。コマンドバトルでしか戦えない敵や、アクションで倒さなければいけない敵といった2つに分かれたシステムではなく、どの敵が自分より強いのか、どの敵と戦ったことがあるのかをプレイヤー自身に判断してもらう。その判断をプレイヤーに委ね、いつでも選択できるようにすることにこだわりました。まったく新しいシステムなので、ぜひ手に取って遊んでみてください」
キャラクター / アート
Soejima:「主人公はチェック柄のコートを着ているのですが、『汚れてもいい白い服を着て旅をしているのは変じゃないの?』という意見もありました。デザインを優先して、おしゃれ感のあるキャラクターを作りたいという思いで主人公をデザインしました。」
"両方ペルソナそして比喩今までの『ファイナルファンタジーXV』は主人公に名前がなく、プレイヤーのキャラクターという設定だったのですが、今回主人公をデザインした文脈が少し違います。イラストを描くときに、主人公が前面に出てくると、全体的な印象が変わります。
「なんというか……自己投影という枠を超えて、これまで以上に瞳にキャラクター性が感じられるようになったと思います。例えば、主人公が剣に乗ったり、ガントレットランナーという乗り物があったりします」
橋野:「舞台はファンタジーの新しい世界なので、新しい知恵と創造力を借りる必要がありました。私たちがガントレットランナーと呼んでいる乗り物のオリジナルデザインは、エヴァンゲリオンなどの作品で活躍する幸田一馬さんにお話をお伺いしました。ニーア オートマタ、背景アートワークを担当します。
「ゲームのテーマや作品性、ストーリーなど、さまざまなベースラインについてお二人とじっくり話し合いましたが、彼らが思いついたものや提案したものは、とても予想外のものでした。彼らのアイデアや解釈を聞き、それに便乗することは、私たちにとって非常に創造的な刺激になりました。彼らはゲームにそのような力と創造性を与えてくれたと感じています。これ以上ないほど満足しています。」
音楽
目黒:「音楽の多様性は非常に広範で幅広いと感じています。テーマは宗教音楽に基づいていますが、同時に世界の見方を反映する必要もありました。比喩の世界比喩そこにはさまざまな部族の人々が暮らしており、彼らの信仰も多種多様です。
「このアイデアに基づいた音楽とはどんなものか、自分なりに深く考えてみたんです。そういうテーマに沿って作ったからこそ、解釈の幅が広がったと思います。ATLUSでこのような大規模なライブレコーディングをすることはあまりないので、その点でも非常に凝ったサウンドになっていると思います。今までのライブレコーディングとは違うアプローチをしています」ペルソナ。
世界中のRPGファンの皆様へ
橋野:「当然、このゲームには戦闘やキャラクターの成長、パーティのカスタマイズ、旅の日常など、さまざまな要素が盛り込まれています。そういった要素を、テンポよく楽しめるように意識して作りました。作品が完成に近づくにつれ、そういった要素が凝縮されていると思います。この仕上がりは、他に類を見ないような気がします。メタファー: ReFantazio「世界中のRPGファンに届けたいです。まだ具体的なことは言えませんが、世界各国のイベントにデモを持っていき、皆さんに実際にプレイしてもらいたいと思っています。皆さんにお会いできるのを楽しみにしていますし、これからも応援してくださると嬉しいです。」