スタッフコメントビデオ全編とマルチプラットフォーム版のアナウンストレーラーを以下からご覧ください。本日の「メタファー: ReFantazio「祝賀ライブストリームを発表: ストーカークラブが帰ってきた!」
橋野桂からのメッセージ
Katsura Hashino, Director:「かなり時間がかかりましたが、具体的な成果を共有できることに興奮しています。プロジェクトReファンタジー少し前に発表したプロジェクトです。ペルソナ5多くの人がどちらかを思い浮かべると思いますShin Megami TenseiまたはペルソナATLUSの2大RPGフランチャイズといえば、このゲームが思い浮かぶでしょう。このゲームで、私たちはスタジオの3本目の柱を築きたいと考えました。クラフトこれまでにない、大規模で壮大なファンタジー RPG です。
「実は、ATLUSが常に現代的なストーリーテリングに焦点を当ててきたのは、ファンタジーの要素がたくさんあると感じていたからです。ロールプレイングゲーム現代のRPGは一般的ではないと感じていましたが、当時はそれが主流のトレンドに逆らい、スタジオとしての独自の視点と声を定義する方法でした。そのため、伝統的なハイファンタジーゲームのアイデアを再考したとき、ファンタジーが私たち全員にとって本当に意味するものについての根本的な部分(これが本当に難しい部分です)を捉えながら、これを他のRPGとどのように差別化するかを再考する必要がありました。これらの質問について考え、ゲームでそれをどのように捉えるかが、最終的に開発の原動力となりました。メタファー: ReFantazio。」
この言葉はどんな意味を持つのかメタフォル意味しますか?
橋野:「メタファーは明らかに推測的な性質を持っており、その言葉自体が物事の隠された意味を暗示しています。私たちはこれまでゲームで多くの現代的な物語を語ってきました。私たちの周りにはファンタジーフランチャイズやRPGがたくさんありますよね?過去のゲームで探求されたテーマを考えるとShin Megami Tenseiまたはペルソナゲームでは、物語は常に現代人がどう生きるべきかに結びついており、そのアイデアをここでも取り入れたかったのです。そこで、私たちは恥ずかしげもなく比喩このゲームのタイトルとして。」
本当のファンタジーの世界とはどのようなものでしょうか?
橋野:「開発の初期段階では、自分たちに『ファンタジー物語とはいったい何なのか』と問いかけなければならなかった時期がありました。当時、私はこうした基本的な疑問を探求する本をたくさん読んでいましたが、ある説明が特に印象に残りました。それは、『ファンタジーは、空虚なフィクションの世界に私たちを浸す以上のものです。ファンタジーが存在するのは、私たちが世界について変えたいと思う何かがあるからです。そして、ファンタジーは私たちが何か新しいものを再想像するのを助けてくれます』というものでした。」
「この説明には本当に感動しました。この角度から、ATLUS のスタイルに合ったファンタジー RPG を作れるかもしれないと思いました。この基本コンセプトは、ストーリーから、どのキャラクターを登場させるか、どのような力を持たせるか、どのように戦うか、さらには最後のクライマックスはどうあるべきかなど、すべての決定を導くのに役立ちました。このコンセプトによって私たちは多くの明確さを得ることができ、ゲーム内でもそのすべてを表現しようと努めました。」
ゲームの世界について教えてください。
橋野:「当初は西洋風の中世を舞台にしたゲームを開発していましたが、すぐにそれがかなりありきたりなファンタジー ゲームになりつつあることに気付きました。よりユニークなひねりを加えるために、現代の世界や、このファンタジー設定に取り入れられる要素について考えました。そうすることで、2 つの世界の間に根底にあるつながりを感じさせることができました。物語の構造であれ、ゲームの仕掛けの一部であれ、このコンセプトをゲームの世界観の重要なエッセンスや特徴として取り入れようとしました。」
このファンタジーRPGを通じて伝えたかったメッセージは何ですか?
橋野:「ATLUSでRPGを作っていた間、私たちは常に各ゲームの核となるテーマをすべての基礎として考えてきましたが、メタファー: ReFantazio恐怖に立ち向かうこと。霊長類の頃から、人類は恐怖と常に向き合ってきました。恐怖は、共通の経験の根底にあるものです。人によっては、恐怖は人を麻痺させたり、衰退させたりしますが、時には人を前進させることもあります。恐怖は人間が経験する非常に基本的な感情であり、それをどのように捉えるかによって、私たちを快適な領域の外へと押し出すことができます。これが、私たちが本で探求しようとしている重要な概念です。メタファー: ReFantazio。
「『恐怖』はシンプルなテーマに聞こえるかもしれませんが、シンプルだからこそ、皆さんが『楽しい一時の逃避だった。さて、何も変わらない現実に戻った』と思ってゲームを終えないでほしいと思っています。むしろ、このゲームをプレイすることで、皆さんに人生について何かを感じてもらい、勇気づけられたり、力づけられたりしてほしいと心から願っています。そうすれば、エンターテインメントとしても豊かで有意義な体験ができ、ATLUSのRPGに対する哲学を損なうことなく、ファンに新しくて楽しいものを提供することができます。それが私たちの最終目標でした。」
Message from Shigenori Soejima
Shigenori Soejima, Character Designer:「今回の主人公は、現代という設定ゆえに、これまでのゲームでは描けなかった人物を描きたいという思いがありました。全体的には、中性的な英雄的な主人公、つまり、世界を変えそうな人物、そして、毅然とした断固とした視線を強調したデザインにしたかったのです。
「もう 1 人の重要なキャラクターは、主人公に付き添う妖精のガリカです。彼女は多くの点で古典的なファンタジーですが (開発中もそれが彼女の中心的なコンセプトでした)、実際のキャラクター デザインに関しては、より現代的な美学を与えました。ガリカの外見がわかったら、他のすべてのキャラクターの外見と雰囲気も実際にどのようにするべきかがわかりました。まだ多くの模索が必要でしたが、ガリカは確かに、他のすべてのキャラクターのデザイン プロセスをスムーズに進めるための最初の創造的な勢いを与えてくれました。」
新たなATLUSスタイルの確立
Soejima:「もちろん、従来のファンタジー要素については、できる限り取り入れたいという明確な願望がありました。しかし、既存のデザイン慣習に縛られたくもありませんでした。そして途中で、そうすることで自分たちの創造性が抑制されるだけだと気づきました。そのため、アイデア創出の段階では、ファンタジーのジャンルを根本から再考する必要がありました。『私たちにとって正しく自然なものは何だろう?』『これまでの私たちのクリエイティブスタイルはどのようなものだったのだろう?』これらの議論を通じて、私たちがどこに向かいたいのか、そしてそれらのアイデアをゲームにどのように反映させたいのかという感覚を取り戻しました。
「キャラクターの服装に関しても、『伝統的な中世風のスタイルを再現するのではなく、現代的な要素を取り入れることはできないだろうか?』『60年代のファッショントレンドの中にも、このファンタジーの世界にうまく溶け込むものがあるのではないか?』『そして、このファンタジーの世界に独特のスタイルを与えるのに役立つものはないだろうか?』といったアイデアを試してみました。
「このゲームですぐに目立つと思うのは、背景が非常に絵画的に感じられることです。これをやった主な理由は、この世界の幻想的な性質を本当に捉えたかったからです。しかし、それを型破りなキャラクターデザインとどのようにバランスさせるか?これは私たちがかなり考えたことで、最終作品にそれが反映されていることを願っています。」
ATLUSやRPGファンにメッセージをいただけますか?
Soejima:「『私たちのゲームの核となる部分は、クリエイティブなアイデンティティとして守るべきものなのか?』『人々が私たちに対して抱く新しい期待とどうバランスを取るのか?』このゲームでは、こうした疑問について深く考えなければなりませんでした。デザインに関して言えば、ATLUSとしてのクリエイティブなアイデンティティは、ファンによってすでに明確に表現されていると感じています。ペルソナシリーズとしては、ユーザーインターフェースのメニューのスタイリッシュさやキャラクターのモデルなど、これまでの作品でもファンの皆さんから高い評価をいただいており、今回もその期待に応えられるよう心がけました。
「ファンの皆さんが『ファンタジー』と聞いてワクワクするものは、私たちもワクワクするものなので、それをできるだけ取り入れるようにしました。その結果、ATLUSのコアな魅力はそのままに、皆さんが抱く新たな期待にも応えられる、いい感じにまとまった作品になったと思いますので、ぜひ楽しみにしていてください!」
目黒将司からのメッセージ
音楽:目黒将司「私が初めてメタファー: ReFantazio最初に、壮大なハイファンタジーRPGになると聞いていました。すぐに、壮大なオーケストラの演奏の音を聞き、これは今まで書いたことのない曲を書くチャンスかもしれないと思いました。しかし、不安もありました。単にオーケストラを入れるだけでは、ATLUSには合わないとわかっていたからです。しかし、最終的には、興奮の気持ちが勝ったと思います。」
このゲームの世界観を音楽でどのように表現したのでしょうか?
目黒:「スコアリングの核となるコンセプトは『宗教で使われる音楽』です。それを伝統的な RPG とどう融合できるでしょうか。そして、ATLUS ゲームに人々が期待するユニークなひねりをどう加えられるでしょうか。『クラシックでファンタジーな雰囲気も呼び起こすスピリチュアルな音楽スタイル』。それが私たちが実験しようとした主なコンセプトでした。
「スピリチュアル音楽というコンセプトに従い、賛美歌や仏教の祈りからインスピレーションを得たスコアを織り交ぜました。ちなみにラップではありません。これらすべての要素が、ATLUS 独自のクラシックファンタジースコアの解釈を定義するのに役立つと感じています。これが、私たちが限界まで押し上げようとした重要なコンセプトでした。」
ゲーム音楽の効果と目的
目黒:「私は、ゲームスコアはプレイヤーと画面の向こう側で体験している世界の間にあるものだと常に感じていました。スコアはユーザーのためにストーリーの雰囲気を捉える必要がありますが、この音楽は実際にはキャラクターがいる世界で直接再生されているわけではないことを思い出す価値があります。その意味で、私は常にゲームスコアをユーザーインターフェイス要素に似たもの、つまりプレイヤーにサービスを提供するためだけに存在する構造だと考えていました。しかし、橋野さんと話していると、バックグラウンドで流れる音楽が、その世界の中でキャラクターが心の中で体験している「音楽」にリンクしているのではないかと考えました。これらの興味深い思考実験のいくつかは、私たちが音楽作曲に別の視点からアプローチするのに役立ったと思います。」
ATLUSやRPGファンにメッセージをいただけますか?
目黒:「ゲームはまだ開発中で、私たちは必要なことすべてを磨くために一生懸命働いていますが、このRPGはATLUSの最高のものだと思います。ファンの皆さんの信頼に応えるために一生懸命働いています。このゲームを楽しみにしている皆さんに、私の努力の結晶を楽しんでいただければ幸いです。」
橋野からの閉会のメッセージ
橋野:「メタファー: ReFantazio「『ファイナルファンタジーXIV 』は2024年に発売予定です。今後もゲームを磨きながら、新しい情報を公開していきます。ぜひご期待ください!ありがとうございました!」