導入
やあみんな。
これを読んでいるということは、5年くらいここにいるということだ。
この間私を支え、励ましてくださった皆様に感謝の意を表したいと思います。
ありがとう。
何度も言っていますが、私が作ったシンプルなゲームがこんなにも注目されるとは思っていませんでした。そのおかげで、面白いことがいろいろ起きて、今ではまた別のゲームを作ることに時間を費やすことができるようになりました。
この出来事から私たち二人はたくさんの幸せを受け取ったようです。
よろしければ、これからも二人とも幸せになれることを心がけていきたいと思います。
それについてどう思うか教えてください。
*以来アンダーテールデモ版が2013年にリリースされてから、このゲームは実に7年も存在しています。すでに私の人生の25%以上を占めています…
参加ルーン
もう一つ作ります。
私は「参加ルーン」これは、アンダーテールシリーズ。
このゲームは多くの「チャプター」に分けてリリースされる予定で、最初のチャプターは 2 年前のハロウィーンにリリースしました。それ以来、ゲームの残りの部分を理解するために一生懸命取り組んできました。
しかし、このゲームは、アンダーテール。
- グラフィックスはより複雑で、数倍も複雑です。
- システムはより複雑です。
- 私の創造力と芸術的能力の弱点が露呈します。
- プロットをまとめるのがはるかに難しくなります (登場人物が増え、重要な場所が増えます)。
- 大幅に多くのコンテンツアンダーテール1 回のプレイスルーで (特にカットシーン)。
- 私が作ったゲームはたった 1 つだけです。
とは異なりアンダーテールこれは通常、ゲームの各側面に多くのデザイナーが取り組むタイプのゲームです。
ストーリーライター、作曲家、オーディオディレクター、マップデザイナー、バトルデザイナー、ミニゲームデザイナー、そして総合ディレクター。その役割を全て私が担当することになります。
良いニュースとしては、数か月前にゲームのデザインに関する重要なマイルストーンを達成したことです。ほぼすべてのカットシーンのファーストパスのダイアログ、音楽のサンプルなど、ゲームのすべての章の読みやすいアウトラインを完成させました。
詳細はまだ不明瞭ですが、ゲームの流れや、発生する主要なイベントや戦闘はすべて明らかになっています。
要約すると、私は過去 2 年間、主に執筆、作曲、デザイン、描画に費やしてきました。しかし、それがすべてではありません。
実は、その頃からゲームの開発に取り組んでいました。開発は2019年3月頃から始まり、99%の作業はエンジンの調査に費やされました。ゲームメーカー、第1章で使用しました。
詳細は省きますが、数か月前に私はゲームメーカー結局、それがこのプロジェクトに最も適していると感じました。そこで、第1章をベースに、2020年5月から第2章の制作を開始しました。
それ以来、多くの進歩がありました。この章は、内容的には年末までに完了できると思います (翻訳、バグテスト、移植は考慮していません)。
非常に自信があります。そして不思議なことに、結局はオリジナルのエンジンを使うことになったにもかかわらず、失われた時間についても後悔していません。ゲームの設計に忙しかっただけでなく、その長い期間の間に、ゲームのストーリーやキャラクターをより良くする多くのアイデアを考えることができました。
私は、参加ルーン私が今持っているもの、そして私たちが健全な進歩を遂げているということ。
参加ルーンステータス推定
■ 第2章(2020年4月15日~2020年8月13日)
- フェーズ1: 設計
- メインデザイン:100%(セリフなど)
- 初期設定:100% (ゲームを作るための人材の配置、デバッグ ツールやドキュメントの追加など)
- フェーズ2: 実装 (05.01.20 ~ 08.13.20)
- 美術:90%
- カットシーン:80% (90% は開始済み、2 回目のパスが必要)
- 弾丸パターン:70% (敵はほぼ完了、ボスは約 40% 完了、2 回目のパスが必要)
- 弾丸以外の戦闘要素:30% (一部の ACT は完了しており、敵と戦える状態ですが、インタラクティブ ACT は完成して洗練させる必要があり、ボスは弾丸パターン以外にはプログラムされていません)
- オーディオ:80%
- マップ:??% ほとんどが開始またはプレースホルダーであり、ほとんどが 2 回目のパスを必要とします。NPC のやり取りは、記述されているすべての場所で完了します。
- 他の:65%
- フェーズ3: 仕上げ
- バランス調整:0%
- バグ修正:0%
- 翻訳:0%
- 移植:0%
(正直に言うと、多くの部分が 80% 終わったように感じますが、実のところ、現状はかなり粗い状態です。仕上げにかなりの時間がかかるため、実際の時間価値は 50% 程度完了している可能性があります...。どうなるか見てみましょう。これは全員にとって教訓になるでしょう。)
■ 第3章以降
- フェーズ1: 設計
- ストーリーとゲームの進行全般(ファーストパス):100%
- カットシーンのダイアログ (初回パス、カットシーンの説明がありません):95%
- マップデザイン(テキスト):70% (章ごとに異なりますが、前の章は完全に完了しています)
- マップデザイン(描画):0% (これは手首にかなりのエネルギーを必要とするため、プログラミングを開始するまでは行いません)
- 敵のデザイン(概念):90% (すべてのボスが判明)
- 敵のデザイン(箇条書き/ビジュアル):80% (章ごとに異なりますが、前の章は完全に完了しています)
- 音楽(コンセプト):95%
- 音楽(完了):50%
- ビジュアルデザイン:
- BGコンセプト(ファーストパス):75%
- 重要なキャラクター、ボス(初回パス):100%
- フェーズ2
- スプライトアート:20%ですか?
- その他のコンテンツ作成:0%
- フェーズ3
- リリース準備:0%
(ただし、これらの数字は多少誤解を招く可能性があります。私の本当のデザインスタイルは、何かを作らなければならない瞬間に到達し、最後の瞬間に突然何か違うことを思いつくことです。これは私と私の仕事で常に起こっています。どれだけ計画を立てても、すべては最後の瞬間に思いついたことにかかっているように感じます...)
チームと障害
私の言い回しからお気づきかもしれませんが、はい、ゲームの作成を手伝ってくれるチームがいます。私以外には、毎日働いているアクティブなチーム メンバーが 3 人ほどいて、他の数人が時々手伝ってくれます。
主なメンバーの役割は、全体のコンテンツ実装と構成、箇条書きパターン実装(パート)、アート(Temmie)です。デザイン以外には、システムプログラマーとしての役割も引き続き担っています。
特に私の障害により開発が困難になったため、私のデザインの実行を支援してくれるチームがいることに非常に感謝しています。
私は長い間手首と手の痛みに悩まされてきましたが、約 5 か月前に手首がこれまでで最悪の状態になりました。ピアノを弾くことも、マウスを使うことも、キーボードを使うこともほとんどできませんでした。すべてを音声テキストで操作していました。
ウェイトリフティング、エクササイズ、さまざまな器具を使って、手首の持久力をある程度まで高めることができました。さまざまな解決策として、両手にトラックボール マウスを使う、可能な限り音声入力を使用する、マウスをクリックするのにフット ペダルを使用する、などがあります。
今では、頻繁に休憩を取れば、毎日ある程度マウスとキーボードを使うことができます。休むことなく仕事ができればいいのですが。世界情勢が改善したら、もう一度理学療法を受けたり、手首を修復する手術を検討したりしたいと思っています。
今後の計画
第2章が完成したら、それをベースにして今後の章を作りたいと思います。この章で経験を積めば、今後の章作りが楽になると思います。
チームの規模を拡大して、複数の章を並行して作成するなど無茶なことをすれば、ゲームを速くできるのではないかと思う部分もあります。しかし、適切に行われなければ、人員を増やしてもゲームの作成が速くなるとは限らないことも理解しています。私の体力的な限界により、この規模のチームでも開発のボトルネックになることはかろうじて避けています。
そのため、ゲームの作成を手伝ってくれそうな人のリストを作成したいと思っています。誰かに手伝ってもらうかどうかは 100% 確信はありませんが、一緒にうまくやってくれる人が 1 人でも見つかったら、頼んでみる価値はあると思います。
第二章は順調に進んでいますので、採用するとしても第三章以降になると思います。ですので、送っていただいた内容がすぐに結果が出るとは限りませんので、ご了承ください。
私が探している人々
以下の資格をお持ちの場合は、お気軽にポートフォリオをお送りください。
- 以前はゲーム業界で働いていました。
- 以前はNDAの下で働いていました。
- 専門的な推薦状を持っていること。
- ある程度の創造性を持ちながら、指示に従うだけで大丈夫であること。
- 英語が上手。
実際に使うかもしれない人々
音楽転写・基礎編曲(パートタイム)
私は通常、ピアノを弾きながら歌うことから曲作りを始めます。その後の重要なステップは、この基本的なアウトラインをメロディーとコードに書き写すことです。書き写す曲はそれほど多く残っていませんが、誰かにこの作業を始めてもらうと手首が楽になります。私は多くのミュージシャンを知っていますが、彼らに助けを求めるのは気まずいです。なぜなら、彼らの主な役割は、実際には自分の曲を作るのを手伝ってもらうことだからです…
役立つ資質:
- 文字起こしが得意です。
- 私の歌を聴いて我慢できる。
- オプション:古いバージョンを使用することができますフルーティーループ。
弾丸パターンプログラミング(パートタイム)
ゲームに弾丸のパターンをプログラムするのを手伝ってくれる人を探しています。この人たちはテキストとビジュアルデザインから作業して、ゲームの雰囲気に合った楽しいバトルを作り上げます。すでに1人が手伝ってくれていますが、2人目がいればもっと助かると思います。ゲームメーカースタジオ2画面上のオブジェクトを操作する / これを実現するために既存のスクリプトを使用することは問題ありません。
役立つ資質:
- 遊び心とプレイヤーの視点やゲームプレイのバランスに対する理解。この側面はプログラミング能力よりも [何倍も] 重要です。
- 信頼性のある。
- 視覚的/テキストによる指示に基づいてパターンを作成することができます。
- 戦闘システムが貧弱だが、問題なく動作する。
- できるスプライト弾丸。
- 視覚・タイミング感覚が優れている。
ミニゲームプログラミング(パートタイム)
ゲームには、戦闘中や戦闘外に登場するミニゲームや小さなインタラクティブ イベントがいくつかあります。これらはどんな形にもできます... 私が何を考えているかは誰にもわかりません! これまでにゲームを作ったことがありますか?
役立つ資質:
- 私と同じユーモアのセンスを持っています。
- ある程度のスプライト能力があると便利です。
- 楽しいゲームを作らなければなりません。
- 私と一緒に働く能力。
採用の可能性は低いですが、念のため情報を送ってください
カットシーンプログラミング(パートタイム)
戦闘以外では、ゲームで最も多くのコンテンツがカットシーンです。ゲームメーカースタジオ2ですが、作業の大部分は、私が作成したスクリプト システムを使用して、キャラクターを画面上で動かすという単純なものです。ここで最も重要なのは、プログラミング能力ではなく、ユーモア、タイミング、感情のセンスのあるシーンを作成するためにシステムを効率的に使用する能力です。
ストーリーに関係するので、これをやってくれる知り合いを雇いたいです。なので、おそらく他の人を雇うことはないでしょう。
役立つ資質:
- テキストの指示を受け取り、適切なタイミング、ユーモア、重みを伝えることができます。
- カスタム スクリプト システムで問題なく動作します (または、ゲームの作成を容易にするより優れたものを作成できるほどスマートです)。
美術(パートタイム)
スプライト アート - Temmie はすでにこのゲームのために膨大な量のアートを描いており、これからも描き続けます。また、すでに数人のアーティストが協力してくれており、状況がさらに手に負えなくなったら、喜んで一緒に作業を続けてくれます。そのため、現時点では、これ以上のアーティストは必要ありません。
しかし、個人的には、ピクセル アーティストやコンセプト アーティストのポートフォリオを構築したいと思っています。これが私が生涯で作る唯一のゲームというわけではありません。このゲームに選ばれる人は、ゲームのスタイルに合う必要がありますが、異なるスタイルの人にも興味があります。さまざまな選択肢があることを知ることで、さまざまなクリエイティブな道筋に心を開くことができます。
役立つ資質:
- 見栄えの悪いスケッチを、見栄えの良いアートに変えることができます (魔法)。
- あなたの作品が完全に上書きされたり、破棄されたりしても気にしないでください。
- かわいいポーズやかっこいいポーズが描ける人なら誰でもいいです。
- ゲームの範囲外のアートスタイルを持つ人々を見ることに興味がありません。
手首(フルタイム)
誰かが私のために新しい手首に変身する必要があります。
役立つ資質:
- フレキシブル。
- 痛くないよ。
- 音楽センス。
私が求めているのは、まさにそういう人たちです。私が雇うかもしれないもう 1 人のタイプの人は、カットシーン、弾丸、システム プログラミングなど、あらゆることを、ある程度のビジュアルセンスを持ってこなせる、何でもできる人です。(でも、そういうことができるなら、もう自分のゲームを作るのに忙しいんじゃないの!?)
とにかく、今からメールをお見せします。まず、以下のルールを必ずお読みください。
- それ以外のことについてはメールを送らないでください。
- 他のチームメンバーや Fangamer などに支援を依頼しないでください。
- わかりましたか?それでは、次のメールアドレスに情報をお送りください:
Fangamer が私に代わってメールを整理するので、メールが殺到しないように 9 月末でメールの受付を停止します。結局のところ、私が探しているのは 1 人か 2 人だけで、残りの世界中の役に立つ可能性のある人々のリストを作成したいのです。